大多数游戏都发生在开放的世界中。 乌敦(Udun)和努尔恩海(The Sea of Nurnen)有两个不同的地区。 玩家可以自由选择在这些世界之间穿梭,逐步解锁并发现地图的新部分。 主要任务位于地图上的各个点,接受这些任务将使玩家参与电影剪辑场景以及更狭窄和更指导的任务。

虽然玩家位于世界各地而不是尝试执行任务,但他最初似乎以加洛韦(2006)的“环境状态”为例,其中“事物在不断变化……但没有任何变化具有任何重要意义”(第10页) 。 但是, 魔多之影和复仇女神系统挑战了这个想法,因为在这种环境状态下仍然可能出现叙事行为。 在游戏系统中,时间的流逝起着重要的作用。 索伦军队中的兽人之间存在权力斗争,而竞争通常会在战斗中结束。 随着游戏时间的流逝,这些力量之争可以通过死亡或投降来解决,无论Talion是否存在。 因此,在可能被视为周围环境的情况下,Talion敌人的结构可能会发生变化,这也可能导致玩家的品牌兽人之一死亡。 因此,游戏中的叙事在不断变化,以这种方式不存在环境状态。
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电子游戏的非线性(例如Mordor的影子)并不意味着无法完成传统的文本分析,而是使其有效性变得更加复杂。 尽管游戏中嵌入的叙事元素可能暗示线性叙事,但贯穿游戏的浮现的叙事事件使这些潜在的解读变得复杂。 在《魔多阴影》中 ,游戏的设计和系统都对叙述的实现方式产生了重大影响,因此在讨论游戏时必须考虑到这一点。 如Linderoth(2015)所述,将游戏理解为讲故事的“复合形式”,必须结合并利用“可以相互替代,共存或融合的众多不同框架”(第282页),这对我们的事业至关重要。电子游戏分析。