尽管视频游戏是一种相对较新的媒体形式,但代表性问题仍然在整个行业中出现。 直到1986年,即第一个视频游戏诞生十六年后,才赋予玩家扮演女性角色的能力。 多年来,妇女被公开性化,经常被描述为视频游戏中困扰的少女。 这些成见,尤其是在电子游戏中已经存在了很多年,至少可以说是有问题的。
在许多电子游戏情节中,妇女经常被描绘成遇险的少女。 这可以追溯到视频游戏的早期,当时几乎每个游戏都严重依赖这种格式。 任天堂的“超级马里奥兄弟”系列就是一个很好的例子,整个情节围绕拯救桃子公主展开,而桃子公主实际上是一个处于困境中的少女。 将女性描述为需要救助的人会导致这些视频游戏的玩家将他们在屏幕上看到的这种刻板印象转化为现实生活。 拥有如此广泛的消费者年龄段的视频游戏,年轻的观众对女性在社会角色中的角色的看法可能会大大偏离,甚至不会引起注意。
随着视频游戏技术的发展,人们越来越注重使游戏看起来尽可能逼真,而角色设计是其中的重要方面。 特别是女性角色似乎具有尽可能多的性吸引力。 这在《真人快打》和《街头霸王》等格斗游戏中最为明显。自然,这导致女性消费者在自己和这些视频游戏中看到的女性之间进行社会比较。 然后,这为女性创造了一种可感知的标准,使她们看起来像在自己喜欢的视频游戏中看到的女性。 最终,电子游戏中女性角色的呈现方式导致了努力使自己看起来像女性的女性对身体的不满。 再一次,这些效果在年轻观众中更为明显。
在当今的视频游戏中,女性的刻板印象仍然存在,但是,由于该行业在过去的几十年中发展迅猛,这些刻板印象已经变得不那么普遍了。 一些经典的视频游戏甚至已经发展到可以在遇险情节线上完全抛弃他们的基本女人的地步。 在当今时代,不难发现女性角色打破曾经困扰媒体形式的陈规定型观念的例子。 我认为这是因为现在存在着更加多样化的消费者群体,因此有必要更好地代表每个人,包括妇女在内。
不论刻板印象看起来多么小或微不足道,认识到它们存在于所有形式的媒体中仍然很重要。 这意味着人们正在同时从多个平台吸收这些想法。 甚至最小的刻板印象也可以极大地改变或增强人们对世界的看法。