从角色到猎物[第1部分]

这是分两部分的第一部分,探讨了两种不同的游戏开发人员处理玩家角色性别的方法。 这次:女神异闻录5

在去年4月发布的一次采访中,游戏主管桂野桂(Kasura Hashino)讨论了开发Atlus在广受欢迎的《 女神 异闻录》系列女神异闻录5中的最新作品。 导演在与作家赛耶姆·艾哈迈德(Sayem Ahmed)交谈时,权衡了他认为使该系列与众不同的原因,从对高中生活的反复关注到模拟与地下城战斗的无缝融合。

在对系列新社交联系的讨论中,Hashino被问及Persona 5决定不包括女性主角的决定。 他的回应-生产时间和资源问题,是东西方许多AAA开发人员所特有的回应。 当被问到这个问题时,哈希野说:“当考虑完成一项如此壮举需要付出多少努力时,这是一笔不小的数目。” “我们必须削减其他东西来补偿工作量。”

当被问到《 女神异闻录3 》相对于本系列其余部分不寻常地包含了男性和女性展示选项时,Hashino给出了另一个答案,比第一个更能说明问题。

“通过游戏世界的运作方式,主角可以是女性。 但是,对于《 女神异闻录4》 ,我们需要角色从大城市到小乡镇成为故事的推动力(…),男性角色扮演这一角色似乎更为自然。 该决定涉及故事方面。”

乍一看,Hashino的最初答案似乎是合理的。 两个主角有两个故事情节,对吗?

不完全的。

我们在Hashino的回答中看到的以及他在有关Persona 3的评论中更清楚地说明了这一点,这是一个基本的假设,即叙事和人物描述的差异直接源于人物的性别认同。 Hashino实际上认为,改变主要线索的性别会导致创建两个独立的主角,每个主角都有自己独特的关系,场景和特质。 虽然添加这么多额外的内容确实会显着增加开发工作,但很难将其背后的基本假设视为理所当然; 许多其他开发人员创建的游戏中,玩家角色的性别与叙述的叙述在很大程度上无关紧要。

哈希诺暗示叙事性的“驱动力”与男性原型之间存在暗示性关联,这也暗示了一定程度上对令人惊讶的过时(更不用说厌女症)的性别观念的认同。 长期以来,将男性视为内在的主动,将女性视为内在的被动,一直是男性优越和权力的辩护,而哈希野的评论似乎暗示着这种偏见。

大众文化在传达我们对自己,他人和周围世界的看法方面起着深远的作用。 它塑造着我们的价值观,以及我们是否感到被重视; 它参与,提供信息并反映真实的社会和政治动态。

角色5(无论是显性的还是隐性的)都是创造它的人的反映。 Persona 5的开发团队决定只包括一名异性恋男性主角,这继续延续了更大的行业格局,使非异性恋和非男性观众边缘化。 考虑到《 女神异闻录》系列处理包括性别认同和性取向在内的复杂问题的悠久历史,这种疏忽令人沮丧地偏离了原本高度复杂,写得很好的系列。

完全孤立地考虑,如果Persona 5不提供选择其主角性别的选项,则完全令人感到失望,即使令人失望。 每个游戏在玩家自由度和自定义方面都将具有自己的特质,并且要求开发人员包括某些游戏功能或玩家选项在很大程度上是不合理的。 但是,在《 女神异闻录5》中 ,缺乏女性主角的根本解释和理由值得关注。

游戏不仅要讲故事,而且要把故事放进去:说代表性在他们中很重要,这是一种轻描淡写。 尽管游戏制造商不承担使代表多元化的道义责任,但这样做不仅确认了主流游戏中代表性不足的个人和叙述,而且符合视频游戏本身的本质:认真对待玩家,无论是在游戏还是游戏方面代理商及其身份。