假设我们设法将贪婪的主要恶魔送回深渊
马丁·雷兹尼
我知道我参加这个聚会有点晚了,但这意味着我有很多时间通过《暗黑破坏神》的揭幕来反思BlizzCon的未来。 作为一个有抱负的游戏开发者,他玩过所有《暗黑破坏神》游戏的方式都超出了他应有的水平,并且作为拥有新闻学学位的人,目前正在一家跨国IT公司担任作家和偶尔的公共演讲教练,我几乎有资格发表评论。 不用担心,我不会分散负面情绪,我将尽力帮助每个人。

我现在写这篇文章的原因是因为我刚刚看了The Escapist的Bob制作的有关该主题的视频,他通常会在他的文化评论中对此加以关注。 但是,在这段视频中,他基本上得出结论,暗黑破坏神的粉丝对妈妈现在也可以玩自己的游戏感到不安。 是的,我知道,这是让所有人平静下来的一种方法。 但是我猜谁在乎。 就他而言,这似乎是一个诚实的错误。
真正的问题始于一个事实,即越来越多的开发暗黑破坏神的人似乎也不了解游戏的目的。 这就是为什么我认为需要的是仔细研究暗黑破坏神应该保留的游戏体验。

地狱的公告
但是,让我们从一些背景开始,为什么典型的《暗黑破坏神》玩家实际上对真正的地狱表演感到自己的方式如此强烈。 我再说一次,问题不是不是还会有一种不同类型的人想要玩的手机游戏。 我可以肯定地说,像我这样的铁杆暗黑破坏神粉丝会很乐意忽略它。 问题出在演示中。 这是我作为IT HR工作的作家所谈论的话题。
首先,他们像没有暗黑破坏神4的计划那样向新闻界展示了新闻,就像这就是暗黑破坏神现在要做的。 他们在问答环节中明确表达了这一观点的第一部分。 您为什么要这样做,尤其是在大肆宣告该公告是仿佛是《暗黑破坏神》以来最暗黑破坏神之后? 您需要知道观众的期望。
更糟糕的是,他们以低劣的语气呈现它,并使用空短语,听起来像是他们唯一在乎的是赚更多钱的证据。 我相信所选言语风格的技术术语是“假装假”。 您需要像真实的人一样诚实诚实地进行沟通。
为了在隐喻性伤害中增加字面上的侮辱,这也是一种侮辱,他们在问答环节对球迷不屑一顾(“你们没有电话,大声笑”的态度)。 您需要珍惜客户,当您着火时,您至少需要停止向其中投入汽油。 甚至在宣布结束后,他们仍在《暗黑破坏神》不朽预告片中删除不喜欢和负面评论。 伙计们,他妈的什么? 您对互联网的概念有多新?
但最重要的是,这不只是那一刻的意思。 这是相同心态的又一个标志,已经导致从暗黑破坏神II到暗黑破坏神III的转变,从本质上将其转变为另一个MMORPG。 因为那是当时最赚钱的模型。
这完全与《暗黑破坏神》作为游戏的本质有关。 暗黑破坏神III可以说不是一款游戏,或者绝对不是一款尚未发布的游戏-一款大气,恐怖主题,单人,骇人听闻的动作RPG,具有战略和冒险元素。
理解“ Activision毁了我的童年”与其说是“ Activision毁了整个流派”,不如说是非常重要的。 就游戏的乐趣而言,游戏比电影具有更多的客观属性,例如游戏机制。
暗黑破坏神III一直在线,它引入了足够的滞后时间来干扰骇人听闻的砍伐和砍伐事物以及硬派(permadeath)的游戏风格。 调色板和笔迹向标准的中性漫画般的美学和陈词滥调的对话转变,破坏了气氛。 调平系统变为几乎没有其他选择的系统,从而大大减少了战略要素。
然后拍卖行破坏了战利品系统,以至于不得不取消它。 那是他们确实解决的一件事,因为如果战利品系统变得毫无意义,那么您就没有暗黑破坏神了。 将所有这些移动到手机是棺材的最后钉子,从而消除了精确的战斗控制。
一个喜欢暗黑破坏神的人没有逻辑上的理由去玩社交手机版本,如果成功就足够了,那么是的,可能没有真正的暗黑破坏神4。像我这样的玩家不会讨厌那些喜欢玩其他游戏的人,我们只想拥有一个我们也喜欢玩的游戏。
令人恼火的是,如果您查看其他暴雪游戏,暴雪通常在保持其游戏本质上非常出色-例如,《星际争霸II》是一部出色的续集,完全拥抱了“不要解决未解决的问题”哲学。 原始的《星际争霸》最近已重新制作成高清分辨率。 完全合乎逻辑的是,暗黑破坏神粉丝想要的正是暗黑破坏神。 并不是说动视不能赚钱。 不幸的是,它不能赚到世界上所有的钱。
这可能是一个错误的看法,但是正在传达这种看法,这确实令人生气。 不是针对长期的粉丝,也不是针对任何特定的刻板印象,而是针对恰好喜欢Diablo是第一个例子的任何类型的人。
现在还有其他类型的游戏,但是很遗憾地说它们并不那么出色。 甚至还不如《暗黑破坏神III》,这就是为什么像我这样的人仍在玩《暗黑破坏神III》,尽管它令人沮丧。 在音乐和视觉风格上,与大多数比赛相比,像《暗黑破坏神》这样的暴雪游戏是高艺术,在我看来,没有人能更好地平衡游戏玩法,也没有人能更好地进行扩展和续集。 暴雪制作出色的游戏。

拆散暗黑破坏神III的狡猾酷刑装置
那么,为什么《暗黑破坏神》不再是一款出色的游戏? 好吧,除了我和其他许多人已经提到的所有一般原因。 由于我没有在任何地方对其进行分析,因此,我现在将详细介绍在《暗黑破坏神III》中令人沮丧的特定设计选择,以及它们如何发挥作用来破坏玩《暗黑破坏神》所需的那种体验。
首先, 黑客和大刀阔斧 。 我已经提到滞后问题,但是也许我并不完全清楚。 当游戏因滞后时间而停滞甚至不仅仅是一个问题时,甚至可能导致角色死亡。 当您的互联网连接没有问题时,这已经是一个很大的问题。 问题是点击和点击之间的响应时间。
在离线游戏中,响应时间仅受计算机渲染帧的速度以及发送输入后刷新显示器需要多长时间的限制。 简而言之,在离线游戏中,它可能是如此之快,您根本不会注意到。 但是,在网络游戏中,输入和结果之间的时滞通常很明显,这改变了攻击可视化的方式。
您无法强调武器与目标连接的确切时间,否则玩家可能会注意到滞后。 这就是为什么攻击趋向结束的时间更长,并且感觉就像您在通过目标或在目标上摆动一样,好像它是虚无的一样。 由于连接趋于波动,命中也可能与攻击不同步。 那不是黑客或砍刀,而是挥舞和划桨。 从客观上来说,这是另一回事,而且感觉也不一样。
真正引起物理破坏的感觉应该有所帮助的是引入了物体破碎和敌人飞走的物理原理,这很好。 但是,如果攻击本身实际上并不想连接,那还远远不够,更不用说物理的特定实现也存在缺陷。 进攻必须降落。
我的意思是,每次攻击都应感觉到力量,无论是交错还是后坐,无论力度如何。 在这个游戏中,只有致命的一击才可以使敌人在战斗后飞来飞去。 一次命中的大量损坏可能会导致交错,但是交错似乎并不是由物理机制驱动的,它似乎只是默认动画。 潜在的浪费。
但是与开发人员决定制作动画的方式相比,即使是物理学的较弱实现也至少在某种程度上有意义。 即使是近战武器,武器攻击似乎也几乎没有联系,但在这种情况下,至少是进行攻击的武器。 实际上,大多数攻击根本没有通过武器进行。
例如,作为法师,您可以使用剑。 如果您决定使用魔法导弹进行攻击,则角色会挥动剑,从而使弹丸猛扑。 有道理吧? 几乎没有其他法师技能可以像那样工作。 当您使用各种射线进行攻击时,角色会在每次攻击时都将剑或什至是魔杖套上,然后通过他们的手引导光束。
伙计们,又该死什么? 目的是让玩家觉得自己正在使用超赞的武器摧毁东西。 至少,如果您不打算让攻击降落,连接或传递力量,那么攻击的动作应具有动感和真实感。 尤其是在专注于战利品的游戏中,缺乏像做任何事情一样对战利品进行动画处理的过程令人困惑。 不知何故,我仍然无法分辨角色何时阻挡攻击。
这将我带到了攻击的最后一个问题(我现在可以想到)。 他们从十一点开始。 基本上,您永远都不应使用任何武器进行普通攻击。 您应该使用基本已经是咒语的主要攻击,该攻击会产生法术力,而不是消耗它。
在《暗黑破坏神I》或《暗黑破坏神II》中不是那样。 在那里,特殊的攻击实际上感觉很特殊。 管理魔法需要一些技巧。 有一种从较弱的武器过渡到更强大的武器的感觉,使它们感觉更强大。 如果您的发动攻击之一使屏幕爆炸并让每个人都死在屏幕上,或者像用纸一样修剪成排的敌人,那么您从那里去了呢? 我将在难度和调平系统方面更仔细地研究这个问题。
因此,总而言之,在《暗黑破坏神III》中,您通常不使用武器进行攻击,该武器随后不会与目标连接或用力降落,同时希望您的攻击至少与被击中的敌人保持同步。 这完全破坏了玩砍刀游戏的目的-造成明显破坏的内心满足感。 我记得玩《暗黑破坏神》时曾经放松过。 现在,它使我紧张。
第二, 气氛和讲故事。 是的,写作陈词滥调,声音表现很沉闷,但这在视频游戏中不一定是问题。 无论如何,直接讲故事只是其中的一部分。 在本应无限重玩的游戏中,紧急故事讲述应接管后续的游戏。 从这个角度来看,最大的设计缺陷实际上是《暗黑破坏神III》中有太多该死的话题。
由于技术上的限制,《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神II》之间的对话要少得多,特别是因为开始时大多是独白。 事实证明,有时候少即是多。 在《暗黑破坏神II》中,留一会儿并聆听并不是什么大问题。 我确实听过大多数游戏的大多数独白。 实际上,这就是我学习英语的方式。 谢谢,暴雪。
据我所知,暴雪现在面临的问题是他们所做的一切-他们做太多事情。 图形被夸大和过度设计,音乐过于夸张,并且发生了太多的事情。 他们最好的,具有流派的作品对他们来说是一种极简主义,这使它们看起来更真实,更成熟,更深刻。 想像中还剩下一些东西。 这就是使他们的早期比赛具有传奇色彩的原因。 新产品因更高的产值而便宜。
在《暗黑破坏神III》中,甚至对我来说,这也是太多的话题了-配音演员,诗人和美国嗜好者。 我也想在某个时候玩游戏。 但是,为什么我现在只能在关闭语音的情况下长时间玩《暗黑破坏神III》,主要原因不是文字很糟糕,而是纯粹的数量,而是人物所说的每一句话。该死的时间,当他或她杀死一堆怪兽或法力耗尽时。 人们不妨称呼每个角色“上尉队长”。 我也有眼睛
至少,如果它是可选的,并且不会关闭对话或独白,它将很有帮助。 我知道在大多数游戏中都没有这种区别,但是在需要无限重玩性的游戏中,这样的细节最终会使人发疯。 似乎开发人员已经有一段时间没有玩过游戏了。
顺便说一句,对话和独白之间是有区别的。 对于砍杀式RPG,我认为原始游戏中直白的独白是更好的选择。 即使在《暗黑破坏神III》中,到目前为止,最好的东西还是玩家在砍伐和砍伐时发现的带有独白的书或卷轴。 那是关于如何做的城市辩论,这很烦人。 你应该拿剑! 你是说我应该拿剑吗? 是的,这就是我的意思。 好吧,我想我会明白的。”
独白在这种游戏中表现更好的原因是,独白是一种诗歌,即使他们不押韵也不使用诗歌。 角色的风格化证词可以为气氛带来奇迹,就像Poe的《 The Raven》之类的东西使人处于某种特定的心情中一样。 《暗黑破坏神》宇宙的神话可能足够深入,足以探讨基本的精神和存在问题。 在前两个暗黑破坏神游戏中感觉就像是。 在《暗黑破坏神III》中,这只是一本百科全书。
这又加剧了精神错乱,因为您选中的每个文本都会以大弹出框的形式显示在右侧,您必须单击才能播放,关闭它,或者花费很长时间自行消失。 听到所有这些消息后,它变得非常烦人,并且再次无法将其关闭。 当我拿起文字(您已经知道,我已经点击了它)时播放它,或者将其添加到玩家可以浏览的百科全书中(如果他们愿意的话)。 任一种都是更正常的方法。
尽管近乎沉默的主角确实有助于防止先前的《暗黑破坏神》中的语言疲劳,但角色的说话还是可以的。 但是,为了使其发挥作用,您必须给他们提供有趣的个性化内容。 在《暗黑破坏神3》中,所有角色都说几乎相同的话。 这仅适用于一次播放,而这种游戏又是关于可重播性的。 要求女性巫师和男性野蛮人对故事中任何给定点有不同的看法,这太多了吗? 让他们少说很多话确实是更好的选择。
我知道这毕竟只是“一场比赛”,我可以将所有这些都关闭,但是以前的《暗黑破坏神》游戏确实让他们觉得有些话要说,作为玩家您可能想听听。 此外,如今,浪漫主义诗人还应该去哪里工作? 更好的写作不会花费您任何额外的费用,只需雇用一群失业的哲学博士学位,这些博士学位的第二份工作就是失业的作家。 无关紧要的玩家不会注意到,但是对于那些认真的玩家,您的游戏将成为一种现象。
而且,如果您一无所获,也可以通过游戏环境的本质有效地完成突发故事讲述。 在此级别上,《暗黑破坏神III》中的某些级别对我有用,例如《荒凉之沙》。 这样做的原因是音乐唤起了(荒凉)正确的气氛,而该地区到处充满了死去的生物和旅行者以及各种伏击掠食者和清道夫的或多或少的动画遗迹。 这些独白详细描述了那些不幸的人的命运,而这些独白在那儿找到了自己的结局,这当然不会对他造成伤害。
与此相比,《暗黑破坏神III》中的大多数位置都是随机的洞穴,田野或地下墓穴,里面装满了随机的生物,通常在某种程度上是从《暗黑破坏神II》(它有自己的不同故事)中复制并连续使用几次来延长游戏时间。 由于当时计算机的物理限制,这种方法在以前的游戏中是必需的。 如今,在这种类型的游戏中,它可能是完全可以的,但对于非故事模式而言。
幸运的是,我认为开发人员已经意识到在某种程度上讲故事的缺陷是原始游戏中存在的。 在扩展以及冒险模式的每个新添加环境中,气氛都变得更好(因为在这种类型的游戏中不需要直接的故事情节)。 太可惜了,您仍然需要单击第一个非常无聊的,声音上令人怀疑的20小时。
第三,游戏进度。 说到玩了几个小时,《暗黑破坏神III》目前只是为了获得道具而有趣,而这些道具最终变得很有趣。 就个人而言,如果传奇物品现在具有可以从中收获并与不同装备组合使用的独特能力,那么我认为传奇物品不再像以前那样稀有不是问题。 如果有的话,它会带回一些符文单词修改级别的复杂性,这使玩家可以玩更多的游戏,而固定物品的破坏程度不及暗黑破坏神II中没有调整的情况。
我认为,整个冒险模式实际上是朝着更紧急的游戏方向发展。 与主要故事情节相比,我发现季节性目标更能推动我完成游戏中的任务。 问题在于季节之间没有足够的差异。 新的季节性主题总比没有好,但几乎没有。 从字面上看,这是开发人员可以完成的最少工作。 同样,在基于重玩性的游戏中,重复是毒药。

我们今天的主要邪恶
您可以说没有人强迫我玩这个游戏,但这不是完全正确的。 由于无法控制的原因,我需要不时地玩类似于《暗黑破坏神》的游戏,所以我会的。 考虑所有优点和缺点之后,我将玩目前最好的类似《暗黑破坏神》的游戏。 由于《暗黑破坏神II》在技术上已经过时,因此《暗黑破坏神III》就在眼前。 如果暗黑破坏神II被重新制作,我会扮演。 如果暗黑破坏神III不是像极权国家那样运作,我不会介意它的其他缺陷。
综上所述,很重要的一点是要意识到没有理由不能让一款优秀的当代《暗黑破坏神》游戏能够令所有人满意。 没有人会介意控制技能的进步。 没有人会介意敌人是否有抵抗力或攻击类型来限制自己。 没有人会介意更好的写作。 最终,它甚至不会花更多的钱。 这些是由特定开发人员或更具体地由其公司霸主做出的任意设计选择。 他们背后有一种心态。
对于游戏玩家来说,暴雪曾经是游戏玩家陪伴的最佳典范。 它们是计算机游戏兴起的黄金时代的先驱。 从某种意义上说,《星际争霸》和《暗黑破坏神》是文化上的里程碑。 当时不被欣赏,因为游戏并不是真正的文化,而是文化。 世界历史上的一种全新的事物。 包含价值,政治和经济观念的文化。 具有其哲学甚至形而上学的文化。 我不在乎游戏创建者是否那时也没有意识到这一点。 它具有意义。
这些游戏是创造自由,渴望突破界限,探索和发现现实新视野的产物。 找乐子。 是的,您需要资源来实现这一目标,并且为此,您确实希望游戏取得成功。 但这与金钱无关。 现在它是。 那是一个空洞的,可悲的目标。 它破坏了乐趣,将我们锁定在过去,消除了自由。 这是一群拥有文化底蕴的人。
我曾经无限乐观地展望游戏的未来。 在整个90年代的大约十年中,在游戏开发的背景下,每个新的一年都为人类体验增添了新的色彩。 我们还远远没有结束一切,但我们陷入了困境。 有一些有趣的独立实验,但是如果大型行业参与者像往常一样推动事情发展,我们将以轻快的速度前进。 我不再期待游戏了。
暗黑破坏神充其量是一种对邪恶本质的沉思。 要了解它以一种邪恶的方式进行管理,您需要做的就是玩它。 就像一个绝望的恶魔将希望大天使绑架一样,甚至打破了正义大天使的精神。 贪婪和毫无意义的消费也是这个游戏中的恶魔。 它的描述有点天真和过于简单,但这没错。 当您的设计理念在您自己的游戏中当个坏蛋,而在其余所有时间里都被玩家不断放逐到深渊时,也许您可能需要重新考虑一下。
不必一定是这种方式。 我在“开源的全球领导者”红帽公司工作的几年时间向我证明,即使大型跨国公司也不一定是邪恶的。 Google可能有一句类似的格言,但这并不是背诵口头禅,而是关于您选择的支配行为的哲学。 开源模型很难将其正确转换为游戏实在是太糟糕了。
归根结底,无论制作游戏的人多大,都可以选择以制作出色的游戏为重中之重,选择生存甚至死亡。 暴雪就是那样,这使他们很棒。 只要他们不再那样,地幔是免费的。 占据这一地幔的人将成为制造下一个暗黑破坏神的人。 我,等不及了。
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