GPS技术在当今的电话和汽车中很常见,创造了一种模仿生活的艺术案例。 就像Super Metroid中的迷你地图一样,该地图可以实时绘制Samus的位置并标记出诸如保存点之类的景点,Google Maps这样的服务可以让行人,驾车者和骑自行车的人看到他们的位置,周围的环境以及如何在数字化土地上到达目的地。 不容忽视,许多现代游戏使用了更为抽象的指导玩家的方法,鲜艳的箭头飘扬在空中(但NPC神奇地看不到),指向任何值得关注的东西。 不完全是微妙的寻路…
诚然,Google Maps本身就是一个具有侵入性的系统,可以访问世界各地数百万用户的位置数据,但至少它不会在您的眼睛上插入巨大的浮点数字和符号(为命运多reserved的人保留的角色)谷歌眼镜)。 然而,对于游戏而言,这太普遍了,以至于忙碌的HUD阻塞了屏幕,使游戏玩法开始感觉就像您只是在跟踪地图上的毛刺一样—只看过去五年中的每一个Ubisoft游戏。 更糟糕的是,从“ 地平线:零黎明”中检出此屏幕。
我之所以认为HUD近年来变得如此拥挤,是因为开放世界游戏的普及,游戏世界急剧扩大。 让开发人员要求玩家熟悉刺客信条辛迪加伦敦地区的面积可能会太大,因此他们依赖非英语视觉线索。 不过,我认为这是一个解决方案:如果无法记住游戏世界,也许……就不会很令人难忘了。 由于资产的无休止的重复使用,也许街道太过衍生了-由于对巨大地图的期望,这是必要的。
鉴于这种期望,我几乎不能责怪开发人员必须依靠尖角和箭头来指导玩家并确保他们不会迷路。 但是,为什么只有视觉提示? 我们不会单凭视觉来穿越现实世界; 我们的其他感觉,尤其是听力,也起着至关重要的作用。 但是由于某些原因,音频很少被用作游戏中的导航手段。
注意:本文是关于视频游戏听的两部分系列的第二部分。 您也可以阅读第一部分,“ 在角色3 和 4中,有时错误的答案是正确的 。”
考虑到游戏和声音设计师在很大程度上似乎已经意识到他们如何使用音频使屏幕杂乱,这很奇怪。 例如,找到避开明确健康指标的游戏的情况异常普遍,而是通过消耗视觉上的色彩并以重跳的心脏重击淹没音乐来传达损害。 《 生化奇兵》的标题使用音乐来暗示敌人的存在-安排越忙越忙,您的人数就越多,从而在某种程度上消除了向对手展示雷达的需要。 游戏创作者知道如何用音频替换UI元素; 在导航方面,他们只是不倾向于这样做。
这并不是说没有人尝试过,但是有时这种方法是有缺陷的。 例如,看看《我们的最后》 :声音在游戏中起着重要作用,要求玩家默默走动以免被发现,并使用主角的“侦听模式”技能通过他们发出的声音追踪敌人。 当然,这在面向隐身的战斗中很有用,但它也具有导航功能,允许玩家根据哪些区域没有噪音确定无攻击者的路线。 但是,这仍然是视觉提示,因为声音以类似回声定位的方式在屏幕上传达。 (值得庆幸的是,游戏中最残酷的难度设置禁用了聆听模式,因此您必须自己聆听)。
《合金装备3》也未取得成功。 导演小岛秀夫(Hideo Kojima)删除了前两个游戏中最常使用的“孤寂雷达”微型地图,部分是为了避免剧情不一致(该技术并不意味着该技术存在于游戏中,因为这是前传),也是因为这将迫使玩家依靠自己的空间意识-这是一个很好的机会,使聆听成为整个游戏世界中不可或缺的组成部分。 但是,在提供给玩家的所有导航小工具(例如运动检测器,杀伤人员传感器和有源声纳)中,只有一个围绕以下噪声构建:定向麦克风,可用于确定大致方向根据敌人的脚步声或声音来确定敌人的位置。 可悲的是,该小工具操作起来很笨拙,以致于玩家倾向于仅在绝对必要时才使用它。
即使是有效使用的定向麦克风,也可以强调声音驱动寻路的一个明显问题:也许声音提示不经常用于游戏导航的原因是因为仅凭声音很难传达特定位置。 如果您通过电视扬声器听到摩托车的轰鸣声,但看不到屏幕上的摩托车,您如何知道它来自哪个方向?
尽管许多现代家庭娱乐布局都设计为用扬声器围绕一个人,但是通过从特定方向生成的声音可以更轻松地创建三维声学空间的错觉,但并不是每个人都具有如此精致的设置。 即使对于那些这样做的人,如果他们没有将扬声器放在正确的位置怎么办? 而且,虽然可以使用双耳录音通过耳机创建位置音频,但迫使玩家只能通过耳机而不是扬声器来收听游戏,而这将过于局限。
最终,仅使用音频进行导航是不切实际的,就像仅使用HUD元素会造成混乱。 但是,就像在现实世界中穿越时一样,我们的感官也应一并使用。 声音可能并不能完全消除对地图或标志的需求,但它们确实突出了我们看不到的东西-隧道中的呼啸声表明火车即将到来,而音乐的刺耳声则意味着您正接近该地点那个生日聚会。 很容易想到将这种想法应用于游戏中:如果听到自来水,那说明您靠近河边; 如果您听到高速公路上的路况,则表示您正在接近城市; 如果您听到灌木丛中沙沙作响的声音,附近就有一只野生动物。
即使没有现代家庭影院安排或双耳录音的奇迹,2000年代初期至中期的Sly Cooper头衔也成功做到了这一点。 相反,他们使用一种简单而有效的方法,类似于冷热游戏–您越靠近可收集线索瓶的位置,其摇晃的声音就会变得越大,从而使玩家不断追逐不断增加的数量来寻找宝藏。 在这种情况下,声音既被用作指示,又作为引导手段。
这些音频提示的妙处在于它们发狂。 与HUD元素不同,它们不会因为它们的存在而打破第四壁。 取而代之的是,它们只是通过建立无论如何都应存在的声音来增加游戏世界的真实感,从而有可能使体验更具沉浸感。
我会无视忽略这样的事实,即使游戏更加依赖声音可能会使它们在听觉障碍者中无法玩。 鉴于视频游戏行业似乎越来越重视残疾玩家,因此认为游戏对任何人都不太实用的想法似乎有点失聪(请原谅。 现在,许多标题都提供了更改调色板(对于那些患有色盲症的人来说真是天赐的礼物)或重新映射按钮(这可以帮助任何无法使用其预期控制方案玩游戏的人)的选项。 也许这就是答案:选项。 虽然我可能发现《最后的我们 》的可视化声音有目的性,但我可以想象到它们对那些听力有问题的人的帮助非常大。
我绝不认为HUD应该消失-音频不能完全消除对屏幕元素的需求,并且显然有些人依赖它们。 但这并不意味着开发人员在导航方面应该完全避免使用音频提示,要考虑到它们减少混乱和增加沉浸感的潜力。 世界上充斥着本质上并非完全视觉化的标志和符号-现在该是游戏开始流行的时候了。