前一周,我在大学的“游戏开发俱乐部”工作坊中,我发现自己在讨论如何引导玩家在游戏中取得进步。 在对话过程中的某个时刻,有人评论说:
“你永远无法真正知道球员会做什么。 如果您设计一个以一种方式指挥玩家的关卡,他们会以另一种方式。 您永远做对了!”
尽管此人的声音中有些幽默和夸张,但这是一个有趣的观点。
我的回答是,这就是为什么我对Super Mario Odyssey之类的游戏有着无可辩驳和无可争议的尊重的原因,该游戏采用了这一思想并构建了一个游戏,其中在开放地图上散布的目标远远超过了需要实现的许多目标。完成以进入下一个阶段(或世界)。 这样,所述玩家就可以朝自己喜欢的任何方向前进,完成他们所需的任何数量的目标,并创造与其他玩同一款游戏的玩家完全不同的体验 !
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但是后来,听到房间里出现一波阻力和分歧时,我感到非常震惊。 诸如“为什么您要创建的内容比一个玩家实际消耗的内容还要多?”和“为什么要花时间在不是每个人都会玩的东西上?”之类的评论反驳了我。
这让我真正思考。
这些人没错,不。 但是我真的也不认为我也一定错了。 还值得注意的是,其中一些人比我拥有更多的经验和行业知识,但即使如此,我仍然无法撼动这种of强和怀疑的感觉。
您可以称呼我为魔鬼的拥护者,因为今天我要告诉您为什么这些人不正确! –好吧……不完全是。
同样,他们没有错。 我可以想象到,来自该行业的动手经验背景会让您对完成比游戏所需的更多工作持反对态度,尤其是因为开发人员所在的“ SCRUM” /“ sprint”行业标准预计他们的驴子会比正常的9–5小时多工作几个小时。
所以我明白了。 或者,至少我认为我愿意。
那么,为什么这么多AAA公司会烦恼地制作一些并非所有人都会玩的额外内容? 我的意思是,这基本上是“开放世界”游戏背后的头。 这些开发者到底在想什么? 这些人只是受虐狂吗? 他们喜欢在甚至不知道人们是否会看到的游戏部分中自杀吗?
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也许; 毕竟,游戏开发者是一群疯狂的美丽人。
但这不是唯一的原因。
您会看到,这里有两个行业开发人员样本,他们对设计有两种截然不同的态度。 一方面,工作坊的工作人员效率高,浪费少,但另一方面,我们拥有开放世界的模式。
虽然第一个在逻辑上优于第二个,但重要的是要了解逻辑不卖游戏 。 什么卖游戏? 需求。 随着需求的增加,供应也随之增加。
目前,开放世界游戏风靡一时。 如此众多的特许经营进入了这种类型,开放式探索游戏使市场饱和。 因此,由于有这样的供应,因此显然有需求。 人们不仅会制作人们不想购买的游戏。
从数量上看,过去十年来制作的开放世界游戏的数量似乎已超过其他所有游戏类型。
逝去的日子,都会出逃,塞尔达传说:狂野之息,狂怒2,辐射4,天际,红色死亡救赎2,孤岛惊魂5,孤岛惊魂新黎明,地平线:零黎明,合金装备V,巫师3,GTA5 ,《无人深空》,《看门狗2》,《刺客信条:奥德赛》,《第2师》,《正当防卫4》,《疯狂的麦克斯》(2015年),《无主之地2》,《圣徒四》,榜单继续!
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知道了 显然对这些游戏有需求,否则就不会有如此庞大的供应。 如果人们购买的线性游戏几乎和开放世界的游戏一样多,那么我相信开发人员会更喜欢线性游戏,因为他们制作起来非常容易。 因此,开放世界游戏显然受到高度追捧。 那么,为什么人们到底会购买线性游戏而不是线性游戏呢?
因为他们不再购买游戏了。 他们正在购买一种 体验 。
我们来玩游戏吧? 您告诉我以下内容听起来像是一场游戏还是一种体验 。
- 一位女士被猴子俘虏了。 您可以跳跃并前进。 猴子在一些脚手架上。 猴子向你扔桶。 躲开木桶,爬上脚手架以挽救这位女士。
- 球场上只有一个球。 有两个目标和两个团队。 您必须在保护自己的同时将球打入他们的球门,但不能动手。
- 您沉迷于无尽的风景。 您一无所有。 您会听到左边的瀑布,也许水可以喝? 在这些形状奇异的树后面,您可以听到向右呼喊的声音。 您会看到前面的太阳落山在坚硬的山峰后面,并且可以看到一条光滑的污垢通道朝着您后面的方向前进。 你想让我做什么?
对我而言,前两个听起来更像是游戏 ,而后一个听起来更像是一种体验 。 当然,这些都是视频游戏,但是它们是两种截然不同的产品。
我觉得这两种游戏的主要区别在于, “游戏”通常会告诉您该做什么(击败它),而“体验”会问您“您想做什么?”
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现代开放世界游戏的出现为游戏玩家提供了新的机会,不仅可以探索环境,还可以与他们互动。 该平台启发了在场景以及可玩角色的动作方面无穷无尽的游戏。 强大的软件功能带来了更加身临其境的体验。” — Lauren Hall-Stigerts
开放世界的“经验”实现了线性游戏根本无法做到的事情:让玩家沉浸在游戏中,让他们可以选择自己喜欢做的事情。 在制作游戏时,设计人员会尽力创建能够吸引整个玩家群的关卡,这绝非易事。 开放世界游戏丧失了这一责任,而是创造了一个世界,其中囊括了每个玩家的首选选择路线。
如果没有级别,则无需尝试将每种类型的玩家的口味都容纳在一个级别中–只有无尽的深渊等待任何类型的玩家以自己独特的方式进行探索。
“……凭借他们自然而灵活的节奏,非线性的玩法和探索性流程,以及它们在表现和构造方面经常具有的模拟性质,我一直深情地抱着他们。 回顾这些年来我最喜欢的书名,我可以在其中看到开放世界设计的所有阴影和元素,这些细节和细节可以赋予生活以生命,即使不是完全掌控,也可以真正融入他们的生活。” —诺亚浆果
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当然,如果您决定制作一个开放世界的游戏,您将立即在项目中投入大量的额外时间。
但是,包容性和可访问性的纯粹力量是值得增加销售和增加批判性的额外开发时间值得考虑的因素。
当玩家开始玩线性游戏时,通常一开始的学习曲线对新玩家来说可能会令人望而生畏-但是开放世界游戏可以以玩家期望的任何形式或方式来应对。
基本上,我想说的就是:
如果这意味着玩家可以在游戏中自由,那么创造所有人可能都看不到的额外内容无疑是值得的。 在我看来,这是一款游戏具有难以置信的宝贵特征。