所有事情都必须结束,包括(特别是!)棋盘游戏。 想象一个游戏不会停止 (垄断?风险吗?),在第3小时之后就不再有趣了……
游戏结束的方式有很多种,每种方式各有优缺点。 在这篇文章中,我想看看棋盘游戏的不同结束条件,以及如何在游戏设计中使用它们。
结束游戏并赢得比赛并不需要相同。 当玩家建造第8座建筑物时城堡就结束了。 但是,获胜者是在比赛中获得最多积分的玩家,而不必是同一位玩家! 另外,在加坦(Catan),最先获得10分的玩家将赢得比赛并结束比赛。
当某人获胜时(例如Catan)结束游戏,就可以很清楚地知道您正在努力追求什么,以及每个人距离目标有多远。 我会说,通常这是较简单的选择,因此对于轻量级游戏来说值得。
但是,有充分的理由将胜利和失败分开。 首先,它可以使游戏的紧张状态持续更长的时间,特别是如果部分获胜条件被隐藏时。 在“大富翁”游戏中,通常很清楚谁会比某个人更早获胜,这使得游戏的后半部分对每个参与的人都没有那么有趣。 另一方面,在Terra Mystica的游戏中,很多分数仅在最后得分,这意味着您永远不知道谁将是最终的赢家。 即使他们没有出色表现,这也会使玩家更多地参与其中。
在比赛结束后确定获胜者可能会掩盖某人获胜的原因 。 尤其是在“积分沙拉”游戏(该游戏中许多不同的动作为您提供一些胜利点)中,很难确定哪些动作是一个好主意而哪些动作不是那么好。 这可能很好,因为它可以使您的游戏重播价值更高( “我不确定是我的整体策略还是我的出色战术为我赢得了比赛……让我们再玩一次以找出答案!” ),但是也可能会让人们不满意,因为可能没有明确的方法来改善他们的比赛。
结束游戏的5种方式
在结束和赢得游戏之间做出了区分之后,让我们看一下结束棋盘游戏的一些“传统”方式。
1.镶嵌在石头上
Terra Mystica和Smallworld每个都有给定的回合数,这些回合结束后,游戏结束。
同样,国际象棋通常是用时钟玩的,如果时间用完了,则游戏结束(尽管也可以更早结束)。
这可能是结束游戏的最简单方法。 每个人都确切知道会发生什么,他们可以据此进行计划。
其结果是,玩家在最后一轮比赛中往往会表现出不同的玩法:不再进行投资,抓住所有这些最后时刻!
2.种族
在Catan中,您正在与其他玩家进行比赛:首先获得10分。 下一轮是否有人达到11分(或20分)并不重要,只要单个玩家满足预设条件,游戏就结束。
同样,刘易斯和克拉克(Lewis&Clark)是一个字面上的赛车游戏,因为您正在努力成为第一个进入董事会结尾的人。
赛车游戏清楚地显示了每个人的进步,因此很容易衡量距离结束游戏还有多远。 但是仍然存在一些不确定性,因为您不确定您的对手是否不会从中脱颖而出并提早结束比赛,或者您结束该回合的理想计划是否会受到挫败而需要您付出代价?另一个去那里。
结果,玩家通常会在游戏快结束时开始不同的玩法,但是当行为改变时,没有明确的界限。 这取决于每个玩家剩余的时间估计。 这样,它可以创建“更顺畅”的体验,因为在游戏过程中行为不会突然发生变化。
3.杀死
在《大富翁》和《声纳队长》中,当其他玩家(或团队)被击败时,游戏结束。 这通常意味着要占用某些资源(用于垄断的金钱,用于Sonar船长的生活)。
尤其是在多人游戏中,“杀死”某人并不是很有趣,因为这意味着不再允许他们积极参与游戏。 但是对于两个玩家的游戏来说,这不是问题,因为一旦一个玩家出局,每个人的游戏就会结束。
“杀死”通常意味着非常有对抗性的比赛:您正在直接尝试减少其他玩家。 并非每个玩家都对这类动作感到满意。 但是,也有可能以更消极的进攻方式“杀人”。 在“垄断”中,您永远不会直接“攻击”对手,而是通过他们自己的“动作”(或掷骰子)使他们的钱耗尽。
通过淘汰玩家来结束游戏可能会导致游戏时间的大幅波动,尤其是当有多个玩家在场时:将有一个趋势,那就是“团结起来”,使任何被视为获胜的人。 玩家互动的数量决定了成功的程度。
4.太多或太少
在Pandemic中,如果卡牌中的纸牌用完,疾病魔方用尽或“爆发”标记到达曲目结尾,则您将输掉游戏。
所有这些都是事物过多或过少的示例。
这种类型的游戏结束条件在合作游戏中尤其普遍,尽管它也存在于玩家对玩家游戏中:在Bohnanza中,游戏第三次在牌组用完之后结束。
这是结束游戏的一种非常通用的机制,因为它允许许多不同的变体。 玩家对即将到来的刻划有多大影响? 在大流行中,玩家非常积极地尝试不爆发病毒,因此对游戏结束条件有很大的影响。 但是,用完纸牌只是转数的函数,因此玩家真的无法控制它。
当玩家拥有很多控制权时,一场比赛的时间可能会波动很多,因为这取决于他们是否能够成功地控制自己的状态是否触发了结局。 但是,如果控制有限,则游戏时间将更加固定。
5.任务
在Risk中,玩家会得到一张卡片,告诉他们赢得游戏需要做什么:控制24个区域,控制3个大洲等。
结果是游戏可能会突然结束:玩家声明他们已经达到目标,游戏结束了。 一方面,这可能会造成一种有趣的紧张关系,另一方面,也可能会使玩家感到沮丧,因为他们无法预期比赛的结束。 因此,使用此技工时应格外小心。
但是,通常很难实现目标,而无需事先告知您这是您的目标,因此其他玩家可以在一定程度上预见比赛的结束。
使用(隐藏)目标还可以使游戏虚张声势。 选择与目标没有直接关系的事情可能是明智的策略,这样其他玩家会尝试阻止您执行您真正不在意的事情,同时让您自由支配自己做的事情关于。
在现代版本的Risk中,参与者有多个目标,并在完成目标时向他们展示。 这样一来,便可以达到最终的进展感:如果玩家没有完成目标,那么他们很可能很快就可以结束游戏,但是如果玩家只需要一个目标,那就开始为游戏做好准备吧。完。
从技术上讲,这是“竞赛”的一种版本,因为每个玩家都在竞相完成自己的目标。 然而,在“标准”赛车游戏中,所有玩家都朝着相同的终点迈进,众所周知,他们离它有多近。
就个人而言,我希望看到更多结合了该机制的游戏来结束游戏。 也许是我下一场比赛的事情……?
总结思想
我发现到目前为止,在我的设计中,我从未真正关注过我的最终比赛状况。 他们有点“发生”了。 这并不是说我从未改变过它们,但是我这样做的时候并没有过多地思考自己想要实现的目标。 我希望将来我可以在这方面更直接一些。
围绕特定游戏渲染器设计一些东西会很有趣。 如前所述,我很乐意看到更多有关实现某些“目标”的信息
在设计游戏结局时,您是否曾有过具体考虑? 你有什么想法
进一步阅读
我之前写过一篇有关游戏结局的文章,但文章的重点是任何一种资源的使用寿命有限:资源是暂时的
这也链接到另一篇文章:资源的时间价值
而且看来,Games Precipice的出色人员也有类似的想法,因为这是他们关于最终条件的文章(我没有读过,但是知道他们的先前工作,我很乐意认可他们未读)
最初于 2017年12月27日 发布在 makethemplay.com 上。