当您在开心和努力工作时,时光飞逝。 昨天是我独自出发尝试这一“独立游戏开发业务”的十周年纪念。 十年似乎很长一段时间,所以我认为回顾一下过去十年来制作独立游戏所做的事情可能会很有趣。
在2008年夏天,我以程序员的身份在温哥华AAA游戏行业工作了近五年。 我和我的妻子决定搬回安大略省,我认为是时候该踏入独立生活并制作自己的游戏了。 我创办了一家名为Streaming Color Studios的新公司,并开始从事我的第一款游戏。
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我花了六个月的时间开发了Dapple ,这是一款有关混合油漆颜色的三消游戏。 当我开始制作游戏时,其目的是在休闲游戏门户上发布它。 但是,在我开始开发后不久,Apple宣布他们正在创建一个名为“ App Store”的新产品。 我认为Dapple在触摸设备上会很棒,因此转而专注于iPhone开发。 我将在2009年2月推出Dapple ,其销售量远未达到游戏的收支平衡。 对我来说这是一个艰难的教训。 我以为我在AAA开发中获得的更多知识会继续存在,但是很快意识到,尽管我有很多编写代码的经验,但我在游戏设计,市场营销以及游戏开发的所有其他重要方面都非常陌生。制作游戏。

我的下一个游戏《 太空中的猴子:逃到香蕉基地阿尔法》于2009年11月发布。我认为Dapple令人失望的销量的原因之一就是我没有发挥该平台的优势。 画线游戏在2009年初风靡一时,因此我尝试了一下。 不幸的是,在游戏发布之时,画线的风行已成定局,《太空中的猴子》的收入比达普尔少。

大约在这个时候,我意识到如果我要继续做这份工作,就需要开始赚更多的收入,所以我大约一半时间开始从事iPhone开发合同工作。 即使我的游戏还没有收支平衡,这也使我得以继续前进。
2010年7月,我发布了一款名为LandFormer的游戏,这是一款有关升高和降低地形的益智游戏。 苹果已经开始允许免费游戏进行应用内购买(手机游戏免费时代的开始),我决定免费发布它并在游戏内出售关卡包。 这似乎是个好主意,但最终却做得不好,表现不及“ 太空中的猴子” 。

加入LandFormer之后,我开始担心财务问题,因此我专注于合同工作了一段时间。 但是在2011年7月,我发布了一个我为新儿子写的iPad应用程序,名为Baby’s Musical Hands 。 我为他编写了该应用程序,但是当我向朋友展示该应用程序时,他们一直鼓励我将其投放到App Store。 我很犹豫,但经历了。 该应用程序取得了比我以前的任何游戏都要好得多的效果。 它在《连线》中有一篇文章,并被App博客,育儿博客和杂志所采用。 诸如小儿职业治疗师之类的专业人员以及与视力障碍儿童一起工作的组织开始在与孩子一起的工作中使用该应用程序。 Baby’s Musical Hands也赚了足够的钱,我可以从合同工作中休息一下,然后再做自己的事情。 最重要的是,它向我表明,我制作的游戏有可能通过游戏以有意义的方式吸引人们。 这真是一个美妙的经历,我非常感谢与我联系的每个人,让我知道该应用程序对他们和他们的孩子有多重要。

我制作的下一个游戏是Finger Tied ,这是一个iPad多点触控益智游戏,有点像Twister。 它可以自己播放,也可以和朋友一起播放。 这款游戏是我独立开发四年后制作的,这是我第一次真正设计出一款游戏。 我终于感觉到我开始了解什么是游戏设计。 我对自己想要的游戏以及想要玩家的感受有一个清晰的认识,并以此为基础设计了游戏体验。 我为这款游戏感到骄傲,并且它的财务状况还算不错,使销售预算翻了一番,使我可以减少合同工作量。

Finger Tied出货后,我开始与我的朋友Matt Rix交谈,后者刚刚完成了对他的游戏Trainyard的重大更新。 我们开始谈论合作,并同意尝试为期三个月的短期项目,以了解我们的喜欢程度。 我们成立了一个名为Milkbag Games的新独立工作室,并开始开发名为Snow Siege的游戏。 在取消项目之前,我们在Snow Siege上工作了一年。 Snow Siege是一款很有前途的游戏,但我们永远都做不到。 这很有趣,但还不够有趣。 最后,我认为我们迷上了错误的细节,从未解决过核心设计中永远无法做到正确的问题。 但是,一切并没有丢失。

在Snow Siege上进行了一年的开发,我们制作了一个奖金迷你游戏的原型,该迷你游戏涉及挖掘积雪来发现奖励。 我们意识到这个小型迷你游戏实际上很有趣,并开玩笑说要围绕其机制构建一款游戏,但其中涉及可爱的动物。 但是,我们谈论的越多,我们就越喜欢这个想法。 我们花了两周的时间来构思这个想法的原型,然后看看它是否可行(花了三周的时间,因为一切花费的时间都比您想象的要长)。 当我们将原型拿到手中时,我们意识到这很特别。 这是迪斯科动物园 。

我们只有不到三个月的时间制作了Disco Zoo 。 我在Snow Siege期间没有参加过合同工作,现在财务又成了一个问题。 如果我们不尽快发售Disco Zoo ,那我将不得不寻找全职工作。 我们在三个月内完成了Disco Zoo v1.0,并于2014年2月底与NimbleBit的朋友一起发布了该游戏。 Disco Zoo在App Store上启动了“编辑选择”功能。 这场比赛对我们两个人的团队来说足够好,我不必全职工作,Matt和我得以继续合作。

2017年7月,我们发布了一款名为Sidewords的单词逻辑解谜游戏 适用于移动设备和PC。 我们需要从FutureGrind休息一下,并花了六个月的时间来制作Sidewords 。 我们真的为Sidewords感到骄傲,我认为这是一款不错的益智游戏。 这也是我们学习如何在Steam上发布游戏以准备FutureGrind的机会 。
我们仍在研究FutureGrind,但我们已经接近尾声了。 今年,我们在GDC上实现了“内容完整”的里程碑,我们正在努力实现beta版。 来到这里感觉很好,而且玩起来也很棒。 完成后,我很高兴与世界分享这个游戏。 我们还没到那儿。
所以…哇 做这个独立的东西十年。 我学到了很多东西。 有时这是极其困难的。 但这在许多方面也令人难以置信。 遇见如此出色的人,他们也正在做这种疯狂的事情,称为独立游戏,我感到非常幸运。 我们没有一个人一个人做,我很感激我多年来获得的所有帮助和支持。 我结交了很多新朋友,每天交往都很棒。 继续制作精美的游戏。 我也会继续努力。
❤️❤️❤️
欧文