战争之神的《陌生人:上司大战》

进行老板打架是对诚信的固有挑战。 在新的《战争之神》中,游戏初期有一场boss战,尽管技术上无懈可击,但可以说明为什么会这样。 在下面的分析中,我在看《陌生人》时使用了两个框架以及更广阔的视角。 一个是标准的叙事框架,另一个是由行业资深人士Mike Stout撰写的有关色情设计的专题文章。 在讨论游戏设计时,通常会倾向于从技术角度(从语言学角度)看待事物,在解释某些东西为什么起作用时,但是当游戏具有叙事志向而不仅仅是作为玩游戏的借口时,您既需要语言学也需要叙事学。 战争之神就是这类游戏的一个典型例子,它证明了即使是技术上无懈可击的上司大战,例如《陌生人》,也仍然固有地损害了Kratos和Atreus整个旅程的完整性。

在分析“陌生人”老板之战时,我使用了两个出发点:古斯塔夫·弗雷塔格(Gustav Freytag)的叙事金字塔和迈克尔·斯托特(Rackchet&Clank的声望)迈克尔·斯托特(Michael Stout)的一篇关于他如何设计老板之战的Gamasutra文章。 Freytag的金字塔实际上是常识。 自从19世纪中叶开始构思以来,它已成为您在大学戏剧或文学课程中学习的第一件事。 它的用途是将叙述分为五个部分- 描述性而非说明性-从那里进行分析。 一旦我们将其用于“陌生人”战斗中,它的应用程序将一目了然,因此我将不做进一步解释。 Mike Stout的文章将老板之战分为两个部分:测试和故事。 稍后将阐明《陌生人》的测试部分,但现在当我在对战斗的叙事分析进行布局时,请注意Stout如何划分故事部分并牢记该划分:

  1. 建立
  2. 介绍/展示
  3. 照常营业
  4. 升级
  5. 中点
  6. 开了!
  7. “杀死”序列
  8. 胜利顺序

最后,我将以一般性的角度研究所有部分。 这样想吧:您知道幻觉失调吧? 。 好吧,删除该短语的最后一部分,您将获得的见解是,力学和系统的设计与三方结构中的叙述相互作用(请参见下图)。 正是通过这种疯狂的镜头,进行了这种分析。 是的,这可能没有多大意义,但是会。

从Freytag金字塔的框架看《陌生人》的战斗,从戏剧性的角度揭示了它的节奏。 它本身就像一个短篇小说。 在他出现之前,这个故事刚刚结束了引人注目的戏剧性问题-阿特雷斯(Atreus)是否准备好旅行了-几乎没有响亮的声音。 战斗的第一部分或第二部分包括将“陌生人”暴露为对克拉托斯家的威胁。 这个人被认为是令人毛骨悚然的,侵入性的,侮辱性的和好斗的-按此顺序。 博览会总是以煽动性事件而告终。 这会破坏现状,在这种情况下,Kratos和Atreus可以等到Atreus变老。 什么是煽动性事件? 克雷托斯(Kratos)在受到猛击并在房屋顶部飞过50码后才处于罚款状态 ,从而制定了法律。 上升的动作是在煽动性事件到Kratos崩裂地球之间发生的一切。 介于两者之间的是并发症-The Stranger能够再生-它使您知道它不会像您想象的那么容易。 然后我们达到了高潮,这意味着上升行动将朝着最大的兴趣点发展。 《陌生人》中的高潮是假装,因为玩家只是知道他要回来,所以预期达到顶峰。 一旦高潮结束,就会发生逆转:陌生人显然不仅能够再生,而且能够复活。 他告诉克雷托斯“我什么都感觉不到”,突然间, 克雷托斯一个绝招 -杀死东西-似乎这次可能不起作用。 下降动作包括上司战斗的最后阶段,在该阶段中,玩家受到了上司向他们发起的每一次攻击的打击,并对他们抵御风暴的能力充满信心。 与上升动作相比,下降动作的张力越来越小。 在这种情况下,这样做的目的是使老板的健康状况不断被削弱-随着输赢之间距离的减小,压力会减小。 最终,当它变得足够低时,当Kratos扣住陌生人的脖子时,将使玩家获得分辨率。 是的,这很不言自明。 场景中发生的事情被称为“消亡”,这(从字面上看)是故事中戏剧性张力的解开 (或解开)。 在这种情况下,已经为Kratos和Atreus做出了选择:他们将离开,因为住所不再安全。 问和回答的问题。 然后他们走了。

当然,“陌生人”有很多东西,这取决于您如何看待:这是引言的高潮, 整个叙事的阐释,以及Kratos子情节中令人发指的……麻烦……情绪的激动人心的事件 。 但是以这种方式来看,《陌生人》是一个完全独立的故事,我不会以10美元的价格成为最大的混蛋。

张力随着输赢之间的距离减小而减小。

Mike Stout关于老板打架的文章的有趣之处在于,文章中的“故事”类别是如何像Freytag金字塔的更游戏版本一样出现的-充当“测试”部分的容器。 这里又是:

  1. 建立
  2. 介绍/展示
  3. 照常营业
  4. 升级
  5. 中点
  6. 开了!
  7. “杀死”序列
  8. 胜利顺序

“故事”的步骤1和2是说明; 在视频游戏中,煽动性事件通常包含在第2步中,或者完全被忽略(即,毫无疑问,玩家是否与老板战斗。) 第3步和第4步构成了上升动作,并且包括第一个动作第二阶段的战斗。 这就是Stout的故事节奏变得不合时宜的地方-他们只有两个节奏的唯一原因是,设计师应该增加更多的攻击来增加游戏玩法。 然后,粗壮的节拍保持步调为5和6 。 给出中点节奏的原因是,它应该让玩家有所休息,同时也增加了预期,但是为什么从来没有真正解释过。 但是,从中断角度考虑,休息时间向玩家发出了一个信号,那就是这将是困难的时刻 无需添加新的攻击,玩家可以获得完成战斗所需的一切。 剩下的( 击败6 )只是老板越来越虚弱的问题; 换句话说,这是下降的动作。 从语言学上讲,“开着”,就像Stout所说的那样, 但是 ,这有点违反直觉。随着玩家的战斗,它的开着越来越少步骤7是分辨率,这很明显。 第8步是结局,斯托特称其为“胜利序列”。在这里,斯托特的性偏向性最强,因为他的两个例子都有明显的明显的缺点。 他的例子是《塞尔达传说》和《传送门》。 他对《塞尔达传说》的解读是,您需要给玩家“竖起大拇指”以“消除”紧张感,但是让塞尔达勋爵只是简单地告诉玩家他们做得很好,仅是简单的一步-屏幕上显示。 他对Portal的解读是,庆祝胜利是您得到的蛋糕,但他没有提及这确实是一个非常讽刺的蛋糕。 您刚刚逃脱并炸毁了世界上最先进的科学设备,您会得到什么? … 一块蛋糕。 就像,这就是整个笑话。 这就是为什么它成为模因的原因,因为它讽刺而有趣,并且解构了游戏作为测试容器。 好的,我会冷静下来,因为a) 我保证不会哭泣 ,b)Stout的文章很有价值,我不想给别人留下错误的印象。 关键是,与直接说出您已经赢了一样,游戏可以更好地发挥叙事的张力。 毕竟,让我们假设玩家注意到了它, 不必直接告诉它,并且在这一点上可能担心他们的胜利可能意味着什么。 游戏叙述不仅仅可以作为测试的容器。 你懂吗,迈克? Portal的笑话? 像是用于测试的容器,蛋糕是骗人的? 啊没关系。

因此,陌生人通过了Boss Fights上Freytag的金字塔和Mike Stout的设计文档的测试。 但是正如我说的那样, 所有上司打架都是固有的性欲问题,而我的意思是:您打过的每一次上司打架都以一种或另一种方式损害了性用言辞。 为了与金字塔和Stout的文章中的见解相结合,我们需要将斗争视为孤立事件。

老板的问题在于,他们不仅存在于自己的戏剧性弧线中,而且还存在于整个游戏及其更大范围的环境中 叙述。 这就是迈克·斯托特(Mike Stout)对他作为设计师的经历的分析所缺乏的; 他通过手术从更大的背景下消除了老板打架的现象。 那是解决问题的一种方法,但是您可能会危及完成游戏的玩家中最有动力的方面之一。 战争之神显然无法摆脱叙事,而且由于游戏的叙事集中,《陌生人》之战最终导致了一系列问题。

第一个也是最重要的问题,是后来的上司之争如何变得比以往更加紧张。 如果我们假设将力学和系统的设计融入叙事中,那么我们还必须意识到叙事的不断上升的性质如何要求这些力学和系统的发展。 从字面上看,这就是几乎所有游戏都有某种进步的原因,例如,更多的能力,提升这些能力或越来越酷的武器。 它是复杂设计的简写,它通过巧妙地抵消玩家在执行以前的困难动作方面变得更好而达到相同的目的(请参阅Nintendo Platformers。)当游戏遵循其叙事弧线时,老板应互相跟随,并增加机械和/或系统的强度那叙事弧线旁边 。 您可以稍作修改-一个坏老板不会破坏整个游戏-但总的来说,游戏需要遵守此规则。 在陌生人(Stranger)战斗之后, 战争之神( The God of War)与其后的其他首领战斗根本没有任何关系,因为它跳了起来。 实际上,每一次上司之后的上司打架都更糟:不那么壮观,不那么紧张,叙述上的连贯性和主题意义都较小。 Hraezlyr :相当普通,尽管在视觉上很壮观,但是龙让Atreus知道Kratos可以……嗯……有点暴力。 如果他还没有意识到这一点,那么…… Helheim Bridge Keeper :一个普通的巨魔,增加了一些步骤。 玛格尼(Magni)和莫迪(Modi) ,第二好的战斗:与阿特鲁斯(Atreus)角色的主题模糊并列。 我将Magni和Modi看作是对一个坏父亲盲目忠诚的危险,但它实际上只是暗示着一种发展,这种发展只是隐含的,而且很可能会在续集中发生。 Svartaljofurr :一位股票老板。 等等。

但是,最直接的结果是,再次与博德(Baldur)战斗,成为游戏的最后一位头目,只是增加了步骤而进行的战斗-它通过了麦克·斯托特(Mike Stout)的设计原理的测试,但没有经过戏剧性金字塔的考验。 从本质上讲,当您执行与上次相同的操作时,它们会添加一些敌人来烦扰您,并且需要响应Lebthan的颜色编码在Leviathan和Chaos Blades之间切换。 预约第一次接触所引起的后果,这与强度,复杂性和特别重要意义的提高相差无几。 换句话说,第一次战斗的质量给每个子序列战斗都施加了压力。 重要的是要注意,尽管在理论上几乎相同的战斗有可能达到更高的水平,但它又有可能再次讲出相同的笑话,希望第二次会更有趣。 尽管游戏绝对出色,但它从未完全恢复或解决了拥有如此夸张的第一老板的问题。

其次,它会导致角色能力的语言学发展出现问题,这是战斗如何无法测试斧头投掷或Atreus战斗能力的问题。 请记住,正如Stout在他的文章中所提到的,与老板打架既是故事也是考验。 让我们从投掷斧头开始,该斧头在发行时迅速成为海报的功能。 太酷了吧? 对! 索尼圣塔莫尼卡(Sony Santa Monica)显然在机械师的每个方面都值得称赞。 但是,“陌生人”战斗从不机械地迫使玩家使用它来获胜,这会引起问题-尤其是精准投掷。 结果是玩家习惯于认为不需要获胜 。 它成为用来支撑更多行人战斗的一种很酷的力量。 我玩了整个游戏甚至都不知道精确度是如何工作的, 因为我从来不需要这样做。 由于在整个游戏中没有一个时刻会强迫您学习如何做,或者教您为什么要这么做,所以尽管游戏比普通的Triple-A冒险要困难得多,但很多玩家可能会忘记了它。 然后是Atreus的战斗能力,也被排除在战斗之外,这以类似的方式影响玩家与玩家的关系。 但是,由于在其他地方已对它们进行了解释,因此至少玩家不会忘记它们。 人们认为,它还具有更微妙的效果。 这场比赛最有说服力的情节是关于阿特鲁斯(Atreus)萌芽的神性的故事,以及有关他可能变得多么强大或重要的问题。 陌生人的战斗把他留在了外面,给那条从未真正消散的弧线留下了挥之不去的次要情节。 在游戏结束时,当父亲和儿子发现阿特雷斯实际上是一个巨人,而他们的母亲派他们去寻找他们俩的发现时,您会感到Kratos的情节线突然落到了后排。 例如,目前尚不清楚最终杀死《陌生人》如何结束暴力循环-这是Kratos在整个游戏中的主要主题问题。 再说一遍,很明显,Freya结果变得疯狂地复仇,因此很可能成为下一场比赛的主题。 关键是《陌生人》将克拉托斯的角色定为主要主题推论,这使其与阿特鲁斯角色的关系有些模糊。 不过,我想再次强调,这可能是故意的,也是处理它的最佳方法,因为父母身份本质上是将主要情节从您转移到您的孩子—哦,天哪,我不敢相信我写的那样。 由于Kratos是他们惯用的人,因此它还有助于使返回的玩家更轻松地与游戏联系。 即使这样,它还是会引起不和谐。 Nic Reuben这样帮助我创造了“绝望的Ludonarrative Toblerone”,因为Ludonarrative很快就会变得非常凌乱,而且很难想象解决这些固有Ludonarrative问题的优雅方法。

从根本上讲,父母身份是您向孩子的主要情节的转移

但是,从这一切中可以吸取一些教训,例如所有要求不合理地高额赌注的老板的见识。 原始《生化奇兵》的最终老板是众所周知的暴行。 所有的《 生化奇兵》游戏都具有诱人的问题,因为肯·莱文用小说的范围来写它们,但游戏的结构却使我感到困惑(但我离题了(谈论《 生化奇兵》,我什至不喜欢的游戏太多了。))我想不出其他任何一款游戏的音调差异像游戏其余部分和最终老板之间的那种震撼。 生化奇兵的世界似乎是合理的。 一个疯狂的家伙创造了他的乌托邦,他们从海中提取了一些粪便来增强基因,由于他们的课程,事情变得一发不可收拾。 那部分是有道理的。 笨拙,像雕像般的怪物Fontaine最终还是没什么意义。 尽管很笨拙,但它确实与大多数主题联系在一起,但是它在顶部和鼻子上(Atlas Shudders)是如此,显得野性十足,这反而使本来似乎合理但狂热的语调变得恼火。 之所以会发生这种情况,是因为《生化奇兵》拥有概念上飞速发展的情节,并带有一些奇幻的主题,而最终的首领之战则需要这样一种叙事高潮,以至于它需要落伍 。 大多数上司都会发生这种情况-尽管程度较小-仅仅是因为诱人的反馈使所要求的赌注承受了很大的压力。 其他示例包括Arkham Asylum的 Titan小丑, Mass Effect 2的 The Human Reaper和Half-life 1的 Nihilanth。 这些老板之所以疯狂,是因为他们必须达到其戏剧性的弧线将周围叙事带到的水平。

还有一些方法可以限制老板打架所能造成的对牙齿的伤害,这主要是范围问题。 一个很好的例子是Portal中的 GladOS。 最重要的是如何缓和门户的戏剧性弧度; 除了最后一个, Portal中没有其他老板。 这当然是做到这一点的一种方式。 没什么可比拟的,GladOS战斗可以是灼热的,以激光为重点的,而不是过于激烈地解散boss战斗,而这通常是游戏的灼热,以激光为重点的解构。 但是像《陌生人》一样,它仍然存在一些问题。 在Portal的情况下,一旦发布Portal 2 ,就变得很清楚,并且发现第一部游戏没有留在停车场的GladOS,而是重新回到了实验室 。 即使在解决性骚扰问题时,老板之争在本质上也是过分激烈的。 老板的目的是终结—最终的老板是世界的一切终极目标,因为世界已经建成。 换句话说,老板可以是一部分或全部的结局,但无论哪种方式,他们最终都会留下很少(如果有的话)以留出前进的动力。 根本不必在何时何地进行老板打架的情况下必须格外小心,唯一的方法就是让游戏的其余部分保持荒谬。 毕竟,没有人介意《 德军总部3D 》的最终老板是机甲希特勒。 Metal Gear Solid系列在这种平衡方面也非常出色。 但是话又说回来,实际上并没有真正认真地做出妥协的诱惑力。

最终的老板们将成为世界上一切事物的最终终结。

因此,需要在周围的环境中阅读老板打架。 但是这样做表明, 这种情况下,它几乎总是会陷入问题,而这种情况在本质上是无助的。 结果可能是非常错误的,也可能是稍微错误的,虽然可能有降低效果的策略,但没有任何方法可以完全消除上司打架造成的荒唐荒诞。 好吧,也许有,但我没有。 抱歉。

Ludocriticism是Oskar Permerup,此文本已重新格式化为Ludocriticism Youtube Channel的两部分视频中的文本- 请查看 您可以在该链接将您带到的播放列表中找到更多此类文章。