正确的游戏主题可以帮助您度过难关

您是否经常感到超负荷? 我做。 我敢打赌,越来越难以引起您的注意,因为您的盘子已经满了,并且来自世界各地的填充它的请求不会停止。 好吧……您尝试玩游戏的人可能会有完全相同的感觉。 吸引人们的注意力从未如此简单,更不用说保持它的吸引力了,因此您需要使用所有可用的工具,并且非常有效的一种方法是在游戏开发的开始阶段设置正确的主题。 你是怎样做的? 下文提供了更多信息。

主要目标是帮助您保持联系并保持联系

这些天来,人们很难花时间了解他们是否喜欢您的游戏。 让玩家产生兴趣并不是要让他们相信您的游戏价值,而是要让您的游戏与他们已经相信或关心的事物建立联系。

仅当您第一次接触玩家的情感时,这还不够。 良好的营销活动只能走到现在。 玩家不推荐或花很多时间或金钱在看似酷但最终成为贪睡者的游戏上。 为了获得成功,您需要保持与玩家的联系,贯穿各个级别的整个体验中:通过您的艺术作品,通过您的技巧,您的故事以及您的游戏触发的社交互动。 与您的游戏联系在一起的元素越多,联系就越牢固,让玩家留在身边,将他们变成支持您推广游戏的粉丝等机会的可能性就越大。

我们实际上需要同时执行以下两项操作:

1)在游戏中找到可以与玩家进行情感交流的内容,以及
2)在整个体验过程中,用我们游戏中的所有不同元素来支持某件事。

好消息是,在开发开始时设置正确的主题可以为这两种方法提供解决方案。 不幸的是,对于什么是主题,存在一些非常普遍的误解,这使它们的帮助减少了。 最常见的一种是将主题与主题混淆。

有效主题胜于主题

定义主题是有些困惑。 甚至维基百科对主题的定义都以“爱”,“死亡”和“背叛”为例。 这是一种常见的观点:当您向开发人员询问游戏主题时,大多数时候他们会告诉您他们的主题:海盗,太空,赛车。 问题在于主题本身对寻找与玩家的联系方式没有帮助。 他们很少触发特定的情绪。 海盗? 海盗呢? 劫匪掠夺了您的城镇并绑架了您的女朋友吗? 关于打击腐败制度的高尚的不法分子吗? 自由恋人在无聊的现状之外寻找冒险吗? 贪婪无情的寻宝者? “海盗”是一个不确定的词,根据上下文可能会引发许多不同的情绪。 确定主题不会帮助您弄清游戏机制-您是否应该开始开发战舰战斗系统? 藏宝系统? 剑斗? 上述所有的? 它也不会帮助您弄清楚自己的故事-冒险吗? 喜剧? 浪漫吗? -既不是您的艺术风格-还是卡通风格? 更现实吗? -您的社会机制也不-合作社? 竞争的? 诸如“海盗”之类的断断续续的话题也不会帮助您将所有游戏要素都放在表层之外。 是的,在同一时期,一切都会或多或少地出现-没有汽车,没有牛仔,也没有恐龙-但每种因素都有可能-机械,故事,艺术,社交-会引发完全不同的情感,而您最终会一款缺乏专注力且没人兴奋的游戏。 将主题定义为主题是不够的。

有效主题脱颖而出

我发现更有用的定义是小说家,编剧和游戏设计师查克·温迪格(Chuck Wendig)在他的博客“可怕的头脑”中最能表达的定义:主题是论点; 主题是某种事物的观点(您可以在Chuck Wendig的精彩文章中找到有关该主题的25件事的知识。该文章针对作家,但全部适用于游戏)。 说我的游戏是关于“死亡”或“冒险”或“海盗”的,并没有定义主题。 “人可以从死亡中学习”,“没有冒险的生活不值得生活”,“海盗的生活是美好的生活”是主题。 他们表达具体意见; 他们有一匹马在加薪。

当您将“主题”定义为论点时,可以更清楚地了解哪种机制,艺术,故事和社会互动将强化论点。 当您将主题定义为不是“海盗”,而是“海盗的生活是美好的生活,更加有趣,富有冒险精神和自由”时,您就会知道从藏宝系统开始并不是正确的方法-也许是如果您的主题是“海盗的生活真是太好了,因为您无需为此而致富就可以了。”相反,您知道您的机械师应该加强自由和冒险的想法,因此也许从船舶系统开始探索遥远的地方和寻找冒险的方式更有意义。 在同样的逻辑下,您可能应该避免步履蹒跚,步履蹒跚,步履蹒跚,步履维艰的步伐,而不是自由,等等。 您的艺术和社交互动也是如此。

由于害怕疏远潜在玩家,在游戏中不愿发表观点非常普遍。 表达意见可能会很吓人,因为意见始终是不完整的,会引起分歧。 的确,有时您会疏远某些人,但另一方面,您会与与您达成一致的玩家建立更紧密的联系,并且您的游戏将具有吸引力和个性,这将使其在人群中脱颖而出。 实际上,您作为开发人员可能犯的主要错误之一是试图取悦所有人,并以平淡无奇的游戏告终,这种游戏既不取悦他人,也不与他人紧密联系。

当我在迪斯尼工作时,开发了第一个面向儿童的大型多人游戏Toontown Online,我们决定将游戏建立在我们大多数人在生活,工作与娱乐中看到的共同冲突的基础上。 我们采取了明确的观点:游戏比不精打细算更重要。 我们的观点是将所有事物捆绑在一起的主要冲突和主题的基础。 在游戏中,名为Cogs的商业机器人试图入侵Toontown,这是一个色彩斑and,疯狂的地方,玩家们生活在这里-粗心,好玩的卡通人物。 Cogs希望将Toontown变成一个高效的商业园区,并消除所有活动,因为他们认为这是浪费时间。 为了保护自己免受入侵,Toons在Cogs上演奏了经典的卡通插科打::他们扔了奶油派,在地板上扔了香蕉皮,在头上放了钢琴。 在像迪斯尼这样的大公司中,在冲突与游戏中采取明确立场并不总是那么受欢迎,他们装满了许多类似齿轮的角色,试图不惜一切代价增加利润,并始终担心大众吸引力。 也有人担心谈论工作不会引起孩子的共鸣,而孩子是游戏的主要目标。 但事实证明,持清晰观点有助于我们与众多玩家建立联系。 在某些时候,我们所有人都感到工作正在占据我们的生活,使我们几乎没有时间进行无忧无虑的娱乐。 开心地进行反击,引起共鸣。 Toontown最终成为一款非常成功的游戏,具有广泛的吸引力,受到了儿童和成人,男性和女性的喜爱。 与大多数其他儿童虚拟世界和MMO相比,它的客户寿命也更长。 游戏持续了超过10年,一直保持盈利直到最后。 迪斯尼(Disney)拔掉Toontown的电话数年后,我和其他在Toontown工作的开发人员仍然收到前订阅者的消息,要求我们将Toontown带回。

图片比讲道更好

站起来可以更轻松地保持事物一致并与特定的情感联系起来,但是请记住,您的游戏不是讲道。 您正在尝试联系,而不是说服。 查克·温迪格(Chuck Wendig)在有关主题的文章中说:“一个故事不仅是传达您的信息,而且:过度使用的主题在文字中变得好战,就像一个人在耳边大喊,用圣经在肩blade骨之间sm打您。 主题是一滴毒药:微妙的,看不见的,但在血液中流到心脏和大脑的效果却是一样的。”游戏也是如此。 游戏不是布道,当他们不想成为一个游戏时,它们会更好。

我发现对事情进行检查的一种有用方法是通过创建情绪板在视觉上定义主题。 情绪板是一些图像的集合-在我看来,图像不能超过5个-表示游戏的本质。 这些图像不应描述游戏的机制,故事或艺术风格; 他们需要传达的是主题及其引发的情感。 由于可以用不同的方式解释图像,因此视觉情绪板使其难以集中精力进行演讲,并且更容易集中于与主题相关的一致的情绪。

我认为主题是一些最强大的工具,可以帮助您在情感上与玩家建立联系,并将更一致,更强大的体验粘合在一起。 您是否参加过一个正确的主题挽救了一天,或者错误的沉没了船的项目? 在评论中让我知道。

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