发行前设计和产品审核
(为演示目的而删节)
总览
20XX是Batterystaple Games和Fire Hose Games的流氓动作平台,汇集了许多吸引人的特质,以构建全面且最终令人愉悦的体验。 由于所有幕后运行的系统,看似复杂的20XX易于拿起,并提供了很高的重播价值。 在撰写本文时,20XX仍处于非常活跃的发展中。 该审核描述了2016年9月下旬的beta版本0.961b。游戏的所有元素随时都有可能更改,并且基于活跃的开发状态,我们期望从现在到发布日期之间都将有重大更改。
20XX最初以Erides of Eridu(EoE)的身份在公众面前亮相,该公司在2014年4月至5月成功举办了Kickstarter竞赛。尽管几乎没有达到其20,000美元的目标,但EoE受到了粉丝和行业成员的一致好评。 目前,Steam上的《 20XX》作为抢先体验版游戏的价格为14.99美元,高于2016年8月31日的原始价格11.99美元。当前的《 20XX抢先体验》版本几乎获得了正面评价,只有4.5%的评价为负面。 最终,我们认为20XX的成功将取决于开发人员如何有效地解决一些次要的设计和创意改进以及游戏的营销。 由于其在现代流氓风格设计和Megaman X怀旧风格之间的独特吸引力(以及当前流行的观点,即它是其现代竞争产品的绝佳替代品),我们认为Beta开发期间的正确策略可能会对发行日产生重大影响。
分解
很棒的经验,在建立观众群方面很出色,但最后的修饰是关键。
从本质上讲,20XX是对经典的未来派动作平台游戏的最佳执行,向现代人致敬,尤其是《狂人X》。尽管20XX为游戏提供了些许背景知识,但您遇到(和扮演)的角色是空心的,只提供了对话或简短的客串。 在每次播放过程中,玩家都将在各种独特的环境中导航,这些环境具有敌人和自然灾害,例如陷阱,破坏性表面和弹丸。 尽管没有介绍性或教程性的顺序,但敌人和环境的行为被设计为可预测但具有挑战性,使玩家可以自由前进,而不会感到困惑或困惑。
除了常规的播放外,20XX还提供了可以显着改变游戏玩法的休闲(通过选择免费加电开始)和挑战(通过选择可堆叠的难度修正器开始)模式。 此外,每天和每周都有挑战,使经验丰富的玩家有机会与朋友和整个Steam社区脱颖而出。 最后,玩家可以根据最近一次玩法获得的积分来为下一场游戏预先购买物品(或解锁物品以在游戏中生成),这可以鼓励玩家坚持不懈,因为他们得到了额外的提升帮助超越他们以前的表现。
游戏性是20XX的双刃剑。 流氓般的游戏玩法的复杂性,再加上战斗的怀旧质朴,创造了非常现代而诱人的体验,但是该系统中的技术和设计问题带来了很多挫败感。 例如,Arctic Datacore的随机关卡生成会创建小型冰冷的平台,这些平台很容易掉落,并且在Jungle Station中观察到的序列会导致玩家遭受不可避免的伤害。 在击败敌人的过程中,随机放置有时会导致令人惊讶的令人沮丧或沉闷的区域,这可能会中断游戏流程,甚至增加提早结束游戏的可能性。
头目大战多种多样,并具有有趣的复古感觉,通过介绍性的初始屏幕和遇到的缓慢积累得到增强,但最终由于玩家在游戏中取得重大进步之前的难度或复杂性而遭受苦难。 尽管老板后来变得更加困难(而且绝非易事,足以在整个游戏中游刃有余),但早期的战斗完全包括尽可能快地与老板接触,并在完全无视的情况下尽可能多地造成伤害。策略或避免损害。
在20XX版本中, 可访问性得到了很好的处理,因为游戏可以与控制器或鼠标和键盘配合使用,并且可以为所有本地玩家唯一地定制控件。 该游戏目前仅以英语提供,但是由于所有角色都不需要发声,因此很可能支持将来的语言包。 当前只有Windows版本,可以略微减少潜在受众的规模,但程度可忽略不计。
到目前为止, 波兰语是我们20XX时代发现的主要问题之一。 尽管有细微的动画,特殊效果和美观的背景,但构图部门还是受到了不错的监督:在任何给定级别上,将20XX的图形和美学与Megaman X的图像进行比较都表明,区分前景与背景是多么困难,或者只是有所不同前景对象。 在许多熟悉的区块中,有些平台与周围区域的匹配度太高,因此很难顺利地通过关卡。 此外,在多个级别中,都有会生成和消失的方形平台,这要求玩家从战略角度跳到另一块才能避免掉落地图。 尽管此机制在水平方向上运作良好,但在垂直方向上却很少成功:如果玩家在生成时进入方块区域,则一旦出现就会立即被推到顶部或侧面。 这种不一致的行为使技工看起来未完成,并可能损害玩家的体验。
可见性对于活跃开发中的任何游戏都很重要,而且20XX也不例外。 值得庆幸的是,20XX在这方面做得很好:除了在明确的Google搜索(20XX,20XX游戏等)上排名较高之外,它在更远距离的搜索词上也排名很高(Megaman X致敬,现代Megaman X等)。 在主要的社交网络上很容易找到20XX,并具有专门的subreddit,这对于社交性也是一大优势。 开发人员在社交媒体上的积极投入使粉丝在开发过程中感到更好的联系,从长远来看,无论是在游戏质量还是在稳定的受众群体中,都将极大地有益于游戏。
社交能力是20XX的特别强项之一。 从主菜单中,玩家可以轻松访问Steam社区,查看排行榜(其中有很多排行榜,建立了更加多样化的比赛,而不是几乎没有榜首的列表),并了解了如何与团队联系或寻找其他人在线资源。 多人支持也是一个很好的补充,因为它提供了通过游戏与其他人联系的机会。 尽管有一些小型设计问题值得合作研究,但事实是它的存在是一个很大的卖点,也是对产品的重要补充。 20XX还具有专用的Facebook页面和subreddit,以促进讨论,分享思想和成就等。 Reddit的近500名订阅者,约250个Facebook页面喜欢。 subreddit上有明确的开发人员交互,这对于进行更多详细的游戏测试反馈,积极的讨论以及更强大的支持者非常有用。
对于20XX来说, 货币化应该是一件容易的事,这要归功于他们在整个开发过程中预先宣布的动态定价。 该游戏目前可在Steam上以$ 14.99的价格(我们认为这是任何适当开发的独立游戏的理想价格),该价格从2016年8月31日之前的$ 11.99上涨。随着时间的流逝,很可能会为付费DLC提供支持,设有新关卡,可玩角色,物品等。 流氓般的付费DLC /扩展是一项微妙的任务,但是当玩家感到自己物有所值时,绝对值得(以艾萨克的绑定为例)。
游戏测试报告
我们有两个游戏测试员分别在常规20XX模式下运行了五次。 他们可以自由选择自己的角色,并且不受打法的限制,只是他们必须在成功的上司战斗之后选择第一个可用的关卡(以避免随意选择熟悉的关卡并避免新的挑战)。 比赛结束后,鼓励游戏测试人员记下他们的经验。
尽管没有一个特别有效的过程,但是我们的游戏测试人员一旦至少达到了两个级别,肯定会感到挑战。 注意:“完成等级”包括击败老板并继续前进。 不论玩家是在关卡中丧生还是在头目中战斗,过早结束的关卡都不包括在内。
即使是初学者,老板也被认为在早期游戏中非常容易被击败。 但是,一旦清除了几个级别,它们就会变得更加困难。 虽然进度使玩家感到挑战,但它看起来太突然了,令人沮丧,尤其是如果加电在跑步过程中并没有令人印象深刻(游戏测试人员确定他们错过了该水平上的重要内容)时。 此外,几乎每当老板被击败时,都会获得速度奖励,这使我们认为奖励的门槛设置得太低了。 回报也常常令人难以置信,这在许多场合令人失望。
幸运的是,我们的游戏测试者的水平分布相当均衡。 令他们满意的是,他们最不喜欢的地方也是最不常见的地方。
游戏测试者在享受核心动力时表现出了兴奋,因为他们享受独特的战斗和移动效果以及角色的视觉变化。 Stat修饰符是迄今为止最常见的修饰符,而游戏测试人员则经常被反复地看到相同的修饰符而困扰,例如Ninja Sash。 尽管没有确凿的数据可以证明这一点,但两位测试者都认为Ace感觉要比Nina优越得多,这归因于他的默认剑的伸手可及的距离以及Nina令人印象深刻的基本攻击力。 他们还同意,最初的主菜单布局令人困惑,因为主要的游戏玩法位于一个模棱两可的架子状房间的中间。
在这里,我们区分加电类型:核心加电是盔甲和武器,属性修饰符只是增加一个属性而不会增加效果,而机会效果加电则是基于条件的加成。
拟议的改进
对于如此复杂的游戏,有几种解决任何给定问题的方法。 尽管我们知道我们的建议不是唯一的解决方案,但我们认为这些建议要么是最具成本效益的方法,要么会带来最大的玩家反应。 我们将思想简化为三个核心领域。
力学:
我们相信,更多的核心和武器升级将增加新玩家的注意力和乐趣,并为经验丰富的粉丝创建更多的后期游戏策略。 目前,绝大部分的助推器在球员的外表或能力上几乎没有做任何事情,这对于新观众来说可能是令人沮丧的。 击败更重要的敌人应该拥有一个加权的道具池,鼓励新玩家为可以立即使他们的角色以新方式表现和行动的道具而工作。
增强力量的最大改进将包括更多(和更重要)的伤害修正剂,类似于以撒的结合。 虽然20XX在线社区已经共享了独特的后期游戏版本,但在击败第三或第四位老板时,拥有完全不同版本的人们是非常罕见的。 共享游戏的屏幕截图和剪辑也将产生积极的影响,这不仅会提高社交性,而且还会显示这种随机生成的体验有多么独特和有趣。
设计:
玩家与之接触后掉落的平台需要“重生”动画。 在进行游戏测试时,玩家经常会试图越过某个区域并被他们不知道会回来的重生平台损坏并撞倒。 在某些情况下,这导致了令人沮丧的死亡,尤其是在双胞胎战斗之后。
此外,Arctic Datacore贴图应去除宽度小于3个“单位”的任何冰冷表面。 虽然冰冷的表面是一种熟悉的机制,但必须打破游戏的节奏来慢慢跳到一个小表面上,以免摔倒致死,这没什么好玩的。 至少,应该对冰面的物理性质进行测试和完善,因为仍然存在某些区域会完全抑制正常运动(倾斜的表面有时会完全阻止玩家,而不是使它们减速)。
Stonetemple Skycity中生成了一些块,这些块具有不可避免的损坏点,并且当玩家没有可用的力量使用时,会生成“ Do n’t Attack”荣耀区。 随机产生的问题有更具体的实例,但这些在我们的游戏测试报告中最为突出。
当玩家穿过红门到达前老板和老板区域时,会有一个缓慢的停顿,玩家将移至下一个区域。 这种奇怪的过渡在银河战士的类型中是有意义的,但是在当前的实现中以令人不快的方式脱颖而出。 我们认为,如果此过渡被用来掩盖背景加载并且是不可避免的,则应该将播放器设置为预设的站立行走站立动画序列。
最重要的是,图形和美学将从翻新中大大受益。 尽管该游戏自EoE时代以来已经走了很长一段路,但其风格仍然让人联想到浏览器内Flash游戏,这给体验带来了不幸的“便宜”(这将对营销工作产生负面影响)。 除了前面提到的前景与背景清晰度相关的问题之外,前景元素之间的对比度不足,这会使导航不愉快且困难。 很多时候,屏幕太忙了,让人感到幽闭恐怖和混乱。 尽管只能控制如此多的随机生成,但有足够的熟悉序列,我们认为可以更好地设计这些块,以要求玩家掌握不同的机制和战斗策略,而不仅仅是放在一起引入恒定的变化。
概念:
可能对游戏最重要的改进是一种概念上的改进:将角色和背景故事更好地集成到游戏中,以使玩家有进步的感觉。 在任何流氓行为中,玩家都是有目的的。 在20XX中,玩家只需检查列表中的老板即可。 Stonetemple Skycity在1级或8级之间没有独特性,这使游戏后期的体验令人难以置信。
最终,游戏体验太浅,无法获得成功的流氓般的体验。 游戏缺乏真正的进展,尽管上司和敌人可能会变得更加困难,但玩家不会觉得他们正在努力实现具体的,故事驱动的目标。 更好的故事整合将是使游戏更具吸引力的一个良好的第一步,但是基于难度增加的修饰符的视觉更改将是v1版本的最低要求(动态音乐将对此非常有力的伴奏)。 为什么将这些位置随机化? 也许机器人正在摧毁和重建社会以适应他们的需求? 漫游者的机器人目标可能会有所不同,从而影响全局块生成变量? 值得深思。
总结思想
在目前的状态下,20XX非常有前途。 在良好的市场时机,出色的设计和强大的社区影响力之间,它取得了巨大的成功。 即使在核心游戏玩法之外,也充满幽默感,愉悦的音乐和简单有趣的氛围。 但是,就像任何在积极开发中的游戏一样,一旦游戏发布,有几个未解决的问题无疑会引起大惊小怪。 我们有信心解决上述问题将增加坚定不移的积极反馈和增加财务成功的可能性。 随着对Megaman的兴趣下降以及Mighty№9的最终失败,20XX处于成为“真正的”现代Megaman的完美位置。 请注意以下内容,Mighty№9在图表的最后两点之间发布,在此期间Google趋势得分为100。 兴趣在减少,并且随着强有力的营销策略以及持续不断的公众互动,20XX必将完全占领该受众群体。 由于随机生成,实时流媒体具有长期兴趣的巨大潜力,但是根据我们建议的改进,我们建议不要过分关注利基市场,直到解决发展和完善之前。
感谢您抽出宝贵的时间阅读我们的简短演示审核。 如果您想分享您的想法或有任何疑问,请随时通过电子邮件chris@piloneconsulting.com与我们联系。 如果您发现此有趣且有用的信息,请与您的朋友和同事分享。 我们计划在各种游戏上发布更多这样的审核,以显示没有两个项目是相同的,并且要获得最高质量的服务,您需要聘请专家,例如Pilone Consulting (http://piloneconsulting.com)。