

快速旅行系统
游戏中的快速旅行系统也被设计为一种营养元素-巫师必须亲自前往快速旅行站才能传送到另一个地方。 它是开放世界游戏中使用的标准游戏机制,要到达遥远的地方可能要花费很多时间。 我也看到过在VR中也使用过这种机制。 在Chronos中(请阅读我对游戏UI和UX的评论),而不是帖子,快速旅行点被设计为门户并且也被用作保存点。

超级感官
巫师感是一种机制,它可以通过将物品涂成黄色或红色来帮助玩家确定游戏的方向,跟踪路线,寻找证据等。 这似乎与情节相符,因为杰拉特(Geralt)是超自然的生物,因此他能够感知奇怪的物品。 该技术也广泛用于VR游戏中,因为它有助于引导用户而不破坏沉浸感。

奖章
除巫师感官外,游戏还使用巫师奖章与角色和玩家进行交流。 如果奖章(以及玩家控制器)振动,则周围有魔法生物,力量之地或隐藏的巫师盔甲。 它立即引起玩家的注意,从而防止他们丢失重要信息。 在VR中,振动是一种强大的通信方式,因为控制器是用户可以物理感觉到的唯一对象,如果使用得当,它可以极大地改善用户体验。 例如,振动可能意味着性格不佳或接近危险。

储藏系统
原始版本之后, 隐藏系统已添加到游戏中。 开发它的主要原因似乎是因为有些玩家喜欢收集物品(例如剑),并且需要一种将它们存储在活动库存有限空间之外的方法。 储藏系统位于Geralt的家中-角色必须亲自去那里才能离开或拿走活跃库存中的物品。
即使对于非VR游戏,更不用说VR游戏,设计高效的库存系统也是一项巨大的挑战。 在现实生活中,一个人不能携带很多东西,那么现实中她也不能在VR中携带这么多物体,对吗? 因此,游戏设计师可以将存货限制为少量物品,并建立一个资源丰富的世界来对此进行补偿,或者设计一个存储系统,允许用户从固定位置访问/离开物品。
制作新的武器和盔甲
巫师3中的制作系统非常酷。 Geralt必须将材料带给铁匠,然后等待他们制作新盔甲。 该机制可以为虚拟现实开箱即用。 例如,我已经在Chronos VR中看到了它。

非糖尿病UI
出色的游戏用户体验意味着游戏令人愉悦,使玩家感到快乐,让他们沉浸其中也可以使用。 《巫师3》中的大多数UI都是非英语的,这使其变得熟悉且易于使用,但并不那么令人愉悦和身临其境。 我仍然同意,在某些情况下,尤其是在库存这样的更复杂的系统中,可用性应该放在首位。 在博客文章的这一部分中,我将分享一些想法,如何将一些非糖尿病性UI元素设计为饮食性UI。
玩家状态栏
玩家状态栏可以传达角色的健康状况,弹药,毒物等级,能量等。根据游戏类型,可以通过多种创造性方式以电子方式传达此信息。 标准机制是当角色受伤时会在HUD上显示红色发光(Spatial UI),跟踪玩家状况的手镯(Diegetic UI),并且amo出现在数字显示器上,武器旁边有一个计数器。 《麦德龙2033》游戏是设计模型游戏玩家状态栏时如何思考的一个很好的例子。角色中有一个防毒面具,当他受到伤害时,防毒面具开始破裂,当他需要更换过滤器时会发出嘶嘶声。

我研究了VR中世纪RPG如何显示玩家状态栏。 似乎大多数人并没有为改善体验做太多事情。 Chronos再次为状态栏提供了创新的方法。 当角色的健康状况低下时,它开始li行,您可以听到心跳,还通过发光的手链传达了咒语的负荷。 就Geralt而言,这些类型的机制可以很好地发挥作用。 如果非英语玩家状态栏在VR中保持不变,则应将其放置在角色附近,以使其易于跟踪。

敌人健康
没有健康栏,如何展现敌人的健康状况? 当我查看其他VR标题以了解洞察力时,要么只有一个简单的健康栏,要么根本没有显示任何信息,因此我只需要打败敌人直到敌人跌倒。 我看到一个独立的VR游戏,称为“地下城骑士”,其中击中敌人导致大量鲜血溅到我们周围。
游戏设计师在“地狱之刃:塞努阿的牺牲”(我计划接下来玩的游戏)中也使用了这种方法,那里没有角色状态栏或敌人的健康栏。 相反,角色和敌人都会受到瘀伤和割伤。 游戏本身是非常令人着迷的,团队的目标是使您真正感受到精神分裂症的感觉,以便与每天数百人在战斗的事物相关。 因此,任何分散注意力和非言语因素都会破坏体验。

让我们玩吧!
在《巫师3》世界中,我最喜欢的元素之一是名为Gwent的纸牌游戏。 这个有趣的小游戏非常有助于游戏体验。 Geralt启动游戏时,透视图将更改为纸牌游戏样式视图。 这样可以轻松看到卡片并专注于游戏。 不过,特别是对于VR游戏而言,如果摄像机切换到第一人称视角,让玩家直接看角色所持的纸牌,那将会更加身临其境。

兽人与人物

兽兽是游戏中另一个最喜欢的元素-它是Geralt迄今为止遇到的所有野兽和NPC的目录。 该系统可以很容易地由一本物理书而不是一个虚拟目录来表示。 这里的问题是这样的技工将非常耗时。 当前,大多数玩家暂停战斗以快速检查敌人的弱点并加载会影响他们的药水。 如果杰拉特在战斗中停下来打开一本书,那将是不现实的。
克服这种不适的一种方法是将快速的动物保护带整合到巫师的感官中,这意味着巫师在战斗中会迅速获得敌人的信息。 例如,在“地平线零黎明”中,情节允许角色使用设备扫描敌人并立即在全息照相中获取细节,尽管这个社会还没有技术先进。

角色开发系统
角色开发系统是RPG的关键系统。 它可以集成到游戏中,但需要良好的计划和大量测试。 在“巫师3:血与酒”的扩展中,杰拉特发现了一个实验室,可以增强巫师的感官。 这种想法可以在游戏过程中通过设计角色可以学习和训练新技能或建造新盔甲的地方来实现。 此类角色发展场所的位置应经过精心设计,以使角色不会获得太多力量或保持太弱。 而且,这种角色开发系统的集成会使游戏玩法复杂化。
同样的机制适用于药水制作系统。 角色可以在实验室中卷入新角色,而不是使用非饮食界面来制作新的药剂。 这就是您扮演法师学徒的方式,在第一人称虚拟现实游戏《 Mages Tale》中制作新咒语的方式。

小地图
我不喜欢《巫师3》中的小地图-它太大了,没有机械师就找不到它。 我目前正在玩“地平线零黎明”,在地平线上没有小地图,而是只有一块菱形显示正确的方向。 它是非侵入性的,可以像在PC上一样出色地用于VR。 如果我们谈论的是真正的狂热小地图,尽管一个很好的例子是盗贼之海的UI,其中小地图就是指南针。


世界地图
在我们寻找正确的方向和地图的主题上,我想就如何将游戏世界地图设计为一种营养元素给出一些想法。 最简单的想法是拥有一个真实的地图,使角色可以在游戏中的任何时候打开。 尽管它与巫师世界无关,但我喜欢在这里提到的一种方法是3D全息图。 我已经看过VR游戏Lone Echo和Echo Arena。

我可以谈论更多的UI系统和机制,但是博客文章已经有点长了。 我希望我能给您一些思考,以帮助他们设计用于VR和非VR平台的跨平台UI。 这是一项艰巨的任务,但正确完成将真正有助于使玩家沉浸于游戏世界中。 如果您想了解更多信息,我建议您首先查看Dead Space UI。 这是与游戏世界完美融合以创造非凡用户体验的真正低俗UI的最好例子之一。