游戏发行商和平台错失的十亿美元机会

注意:最初在 GamesIndustry上 发布, 并在 TNL 重新发布

电竞不再是秘密。 每个星期都会有一份新报告,详细说明该行业的真正规模,但会议室里也有大象。 由于与创建实际游戏的公司(发行商)之间存在复杂的关系,初创公司和第三方发现很难确定自己的细分市场并从中获利。

国土

在传统的体育生态系统中,三个组织模型占主导地位。 最分散的体育活动,例如PGA Tour或NASCAR,由很大程度上独立组织的比赛组成,并由行政机关认可和管理,并向所有合格运动员开放。 从那里开始,我们便拥有了像NBA或英超这样的典型联赛,这些联赛拥有一定数量的经常性球队和球员,并由每个球队拥有的联赛前台广泛管理。

电子竞技大不相同。 如果您选择在没有NASCAR的情况下比赛或在没有NBA的情况下打篮球,那没有什么(也没有身体)可以阻止您复制经验。 没有人“拥有”赛车或篮球。 但是某人确实拥有《守望先锋》,如果您想玩游戏,本质上就必须经过他们。 而且,如果您想创建自己的电子竞技联盟,则其营销或代理能力完全取决于游戏发行商的法律团队。 此外,核心经验完全由该发布者控制。 由发行商运营(或认可)的联盟可以做独特的事情(例如,商品掉落,独家/首次发布功能,捆绑在原始内容中)并提供独特的获利机会。 在国际年度(Valve的DOTA2年度冠军)的三个月之前,Valve可以购买直接参与锦标赛奖池的互动游戏内物品。 这种模式非常成功,以至于在2016年,奖池达到了$ 19.17mm。 大多数一级发布者还会妨碍公众可以利用的数据流。 在传统体育运动中,体育数据有多个提供商,而游戏发行商提供准系统API,这些API允许访问的信息仅限于角色信息并选择比赛数据。 Valve提供开放的API,但正如今年的事件所表明的那样,它们可以随时关闭访问并更改策略。 在平台方面,Twitch凭借超过2年的领先优势和热情的开发人员社区,在创建外部生态系统方面领先于竞争对手,但在构建与购买之间始终保持着不稳定的平衡。

由于这些围墙花园,电子竞技中的可投资机会通常最终不是功能产品,这使他们和他们的投资者比Twitch风格的退出更多地被收购。 对于发布者,有一个强烈的论点是与第三方开发者合作将导致更强的整体底线,促进创新并提供防御能力。

经济学201

成为顶级出版商是一笔可观的生意,这已经不是什么秘密了。 Activision报告2016年第二季度的收入为15.7亿美元,EA的收入为12.71亿美元。 有传言说,Valve 2015年的收入达到了35亿美元,而Riot Games的收入超过了16亿美元。 不难看出,为什么与第三方和外部API基础结构的伙伴关系不被优先考虑,而直接在游戏中流向开发人员的资金如此之多,但这是短视的。 随着发行商开始思考如何通过游戏许可证和IAP以外的货币获利,每一个不花时间开发生态系统的时间都是浪费的。

这并不是无与伦比的,我们可以看到一些示例,这些示例表明其他行业的大型平台通常在公司生命周期的早期就决定对其未来进行投资。 企业软件公司Salesforce的市值为500亿美元。 IDC去年的一份报告将机遇放在首位:AppExchange目前产生的收入是Salesforce本身的2.8倍,预计将增长到Salesforce规模的3.7倍。 Slack是企业协作工具的宠儿,也可以使用它。 甚至在2016年4月以38亿美元的估值筹集资金并拥有超过125万付费用户之前,他们就在2015年12月宣布成立Slack基金,这是一笔用于支持新集成的8000万美元投资。 Slack和Salesforce可以采取封闭式路线,并在内部开发这些集成和产品,但他们知道,除了利用最少的公司资源之外,立即进行收益权衡是值得的,因为我们可以专注于创建最佳的核心产品。

现在进行每个人最喜欢的电竞比较-传统运动。 在2014-2015年每日幻想体育热潮的高潮期间,NBA与FanDuel达成了多年合作关系,从而使其拥有了这家初创公司的股权。 NFL在2013年扩大了与Providence Equity的合作伙伴关系,投资了3亿美元以参与“媒体和技术交易,据信联盟可以帮助其发挥战略作用。”以上仅是几个例子。 与新物业合作并投资于新物业,可使规模较大的旧式机构迅速而廉价地参与新兴行业的发展。

发行商正在考虑游戏的保质期-NFL和NBA都将在25年后问世。 英雄联盟或反恐精英呢? 开放生态系统不仅允许玩家和粉丝与自己喜欢的IP互动,从而使他们受益,而且最终提高了该IP的核心价值,并为发布商提供了通过收益分成,API费用和战略投资获得更多机会的机会。

防御与创新

除了商业利益外,让我们看一下网络效应。 Valve是《反恐精英:全球攻势》(过去两周售出2500万本,过去两周820万以上玩家)和《 DOTA2》(过去八周下载了8700万多次,在过去两周中有1100万活跃玩家)的发行商。 Valve拥有比几乎任何其他竞争性电竞产品都丰富的历史,Valve的开放式API,开发人员工具和自动操作方法为它们的持续成功和地位做出了贡献,成为两个顶级电竞产品。

(1)Valve开发人员工具/ Steam API:Valve创建了一组开发人员工具和一个API,可以自定义创建地图和游戏中的物品,以及访问匹配数据和促进交易的功能。 结果,Steam Workshop当前拥有CS:GO批准的125k +个项目和DOTA2批准的50k +个项目。 Valve的开发人员工具也一直是可持续的创收业务的基础,这些业务保持了玩家的忠诚度,例如:

  • FaceIt($ 15mm A系列):每月超过10mm的游戏会话
  • ESEA(被ESL收购):专业CS:GO联盟和反作弊技术的行业领导者
  • 回扣(YC W15):进行了8毫米以上的“金钱竞赛”,超过50,000名玩家

对于Valve来说,增加用户获取,整体参与度和免费营销非常值得短期收入权衡。

(2)竞争性生态系统:Valve对竞争性电子竞技采取了一种混合方法,在那里,他们举行了一些官方认可的大型锦标赛,这些锦标赛夹在多个联赛和LAN事件之间。 这样的活动和联赛,如ESL职业联赛,ELeague,FaceIt Esports冠军系列赛和Gfinity,ESL One和IEM,使比赛变得非常活跃。 这些收入流导致对专业CS:GO玩家的大量需求,从而带来了丰厚的合同和机会。

(3)最有利可图的是游戏中的皮肤经济,允许玩家购买包含不同化妆品版本的CS:GO武器或DOTA2物品的板条箱。 在大型比赛中,Valve提供独家贴纸,可为合格的球队提供高达6位数的数字。 Valve还允许自由利用这种皮肤经济构建有趣的用例,包括下注,赌博和交易市场(彭博社估计每年的交易额超过70亿美元。)此后,这种模式的变化非常保守地实行了多个特许经营权,包括Call of值班,光环,H1Z1和守望先锋。

在平台方面,Twitch在实时流媒体中的许多优势都可以归功于首先全面参与电竞活动,但是Twitch还为其用户提供了其平台固有的或独有的众多功能。 深入探讨,这种体验由内部构建或由第三方创建的功能组合提供支持。 示例包括:

·Bits,先于Streamlabs和StreamTip:观众的直接捐赠是流媒体收入的基础之一

·短片,后面是Oddshot,Plays.tv和Forge:允许观看者和创作者有效地捕捉精彩片段并分享到不同的社交媒体渠道

·订阅/合作伙伴计划和第三方服务(Rev​​lo,Gamewisp和Curse / Discord集成):订阅是流媒体的另一大收入来源,并且第三方服务都为子服务增加了价值并减少了流失

·TwitchPlays:最初是一个有趣的社交实验(TwitchPlaysPokemon),现在是它自己的类别,可以与发布商的潜在客户互动

·聊天机器人(Moobot,Nightbot和Xanbot):自动助手,可帮助协调聊天以防止垃圾邮件和不当行为

·Stream +货币:Twitch在TwitchCon 2016上宣布的新货币,这将允许游戏开发人员将货币化选项直接集成到游戏中

Facebook Live广受赞誉,并且拥有庞大的发行渠道,这始终是一个巨大的威胁。 但是,在实现同等功能之前,FB Live将需要依靠传统的媒体合作伙伴关系或病毒式点击来创建一致的内容。 当我们谈论个人彩带和专业玩家在将Twitch提升到100mm + MAU方面发挥了重要作用时,这些类型的合作伙伴关系无法扩展,尽管签署G2和《宿舍英雄》是一个很好的第一步。 YouTube游戏的步伐还很遥远,在开始启动一些类似功能方面做得很好。

那么,发布商应该如何与企业家和第三方合作? 我希望看到发行商以迪士尼加速器的模式单独或集体创建一个工具,以提供指导,资金和支持,以启动下一代以电子竞技为重点的业务。 发行商应该将其游戏开​​发为平台,而不是单个实体,而是正在生成和存档大量数据,并且有大量的用例。 我相信我们会朝着正确的方向缓慢发展,有一天,我们将看到一个真正开放的生态系统,发布商和第三方和谐相处。