春季大扫除和验尸

《金刚鹦鹉》(Emery)发行于一周前并没有大张旗鼓,这几乎是互动小说唯一开发商本人的反应。 什么地方出了错?

2018年1月20日。该日期是有意的,因此可以避免该年度的任何主要游戏发行。 在消费电子展之后的一周,大多数科技记者将蜂拥而至,对最新产品进行疯狂的评论。 在发布日期的前一天,Vesta将可用,根据Steamspy的数字(截至1月26日),大约有700人将购买它。 一周后将是台北游戏展,游戏记者将蜂拥而至,抢先预览将主导亚洲市场的最新独立游戏,手机游戏和其他AAA版本。 除此之外,2月9日还将推出《流浪本人的不信任案》。

事后看来,这些日期前后的炒作会掩盖像我这样的小规模发射。 那应该是我的销售和营销计划严重缺乏的第一个迹象。 由于我急于解决这个问题,所以我犯了一个错误,该错误会使产品提前死亡。

当这些软件包在GameJolt和itch.io上发布时,我期望自己会感到宽慰,或者有些正面的表情。 相反,什么都没有。 什么都没有来自外界,我什么也没有。

对于一个坦诚表达从绝对轻蔑到绝对喜悦的情绪的人,我的反应或缺乏反应令人困惑。 也许有一个挥之不去的忧虑,就是我没有完成任何新闻报道,这被我一个人完成了我的第一个项目这一积极事实所抵消。 也许我为获得更好的工作而欣喜若狂,最后退出了一家有毒的公司,这使我对他们可能会引用不竞争条款产生了偏执,这使我从发起宠物项目中获得的喜悦蒙上了阴影。 作为一名独立开发人员,让自己分散到每个角色的想法可能使我感到兴奋和沮丧-我可以按照自己的意愿做所有事情,但我不能为每个组成部分付出100%的努力。 反应是感到“完成!”和“完成……”的结果。

毕竟,知道我仍然不知道我在游戏开发过程中的真正优势更令人发疯。 整个过程感觉就像是由您的标准“ Bsian”而不是“ Asian”完成的,更不用说超级巨星“ A + sian”了。 这可能是有助于用户检查并指出哪些零件突出以及哪些零件有缺陷的地方。

但是,即使我不知道我的长处在哪里,也有一些可以改进的地方:

  • 缺乏社交媒体的存在
    这应该是显而易见的。 我在日常工作和志愿者工作中管理着许多不同的Facebook页面,并且对我的前同事将我的gamedev身份与我的日常工作的身份联系起来也抱有幻想。 撇开各种情况来看,专门的Facebook页面将是一个很好的反馈平台和社区建设者。 在TIGSource上发布的帖子数量不多,因此无法引起人们的关注。
  • 未抛光的营销资产
    尽管向一些有针对性的记者发送了个人电子邮件(例如,注意到他们之前报道过的游戏以及他们感兴趣的主题是冷电子邮件和PR中的标准做法),但只有Warp Door才选择了它,并在For埃默里(Emery)的抢先体验阶段。 十二月是一个非常糟糕的时期,试图吸引一小部分作品,尤其是当我依靠自己的写作能力而不是让视觉元素说话时。 注意跨度是宝贵的资源。
  • 无趣的标题屏幕
    直到为时已晚,我才意识到另一个项目杀手。 最初,我认为简约的标题屏幕会引起人们的兴趣,并立即营造出庄重的氛围。 但是,作为营销材料,在工作中的游戏机制GIF中,它被视为微不足道的工作。
  • 在抢先体验时尽早放弃游戏(?)
    虽然选择了透明的方式来让更新对自己负责,但宣布该游戏可以抢先体验,但可能会早日扼杀该游戏的宣传。 但这似乎是50/50的机会。 一些开发人员选择在发布日期准备就绪之前不宣布任何消息,而另一些开发人员则选择尽早宣布和收集反馈以在开发过程中纳入改进。 我最好的猜测是,抢先体验最适合具有持续内容更新或社交/多人游戏功能的游戏。

可能还有更多,但目前我正在草拟空白。

即使这样,在此过程中还是有一些事情做对了:

  • 尽早设定核心机制
    除了视觉小说中的对话元素外,点击机制还非常好地融为一体,从而创造了《机械时代》 /蒂姆·伯顿风格的互动小说。 通过对原始脚本进行机械设计来保持工作流程的顺利进行,这使我愿意以更有趣的方式弯曲脚本。 然而,这导致了过场动画,但并不能解释死亡可能变形为蛇的事实。
  • 在旅途中准备艺术品
    保留艺术品资产待办事项清单仅应作为概览,而不应立即处理庞大的任务清单。 这使我不觉得项目范围不知所措,也帮助进行了游戏测试。 另一个好处是,当我意识到我可以在不同的水平上重复使用某些艺术资产时,有些时刻让我觉得自己从开发工作中抽了几天时间。
  • 在开发之前参加编码课程
    自从我计划使用Unity以来,在那门课程中用C#授课是一个快乐的巧合,但是了解如何创建函数和将逻辑拼凑成一致的东西的基础知识有助于开发过程中的错误消除和问题解决。
  • 了解我的上限/技能上限
    尽管我最终不知道项目完成后的优势,但我知道游戏开发过程中的最高限制,并在需要时进行了必要的休息。 对于熟练的设计师来说,他们也许能够在不到6个月的时间内玩15-20分钟的VN /点击鼠标冒险游戏。 但是我有一份日常工作,外部项目和其他爱好。 尽管游戏开发流程可能会令人上瘾,但我已经留出了一些时间来追求其他兴趣,以免感到倦怠并确保至少已经发售了游戏。

整个过程中最重要的收获也许就是仅仅拥有一个可玩的游戏并不足以运行它,而且耐心确实是我非常缺乏的一种美德。 但是,推出《金刚砂》也释放了思想上的带宽,可以着手开发具有更强文化关注度的新游戏的原型,并增加现有游戏机制的难度。

随着农历新年的到来,家庭将进行春季大扫除,以使其房屋适合庆祝活动。 在挖掘有关CIMMFest 2015的旧手册后,启发这个故事的短片的精神意象开始闪烁。 手册的两页之间夹着一系列提名的学生电影,这些电影是在一个宜人的星期日下午提名和放映的。 在那里,那部电影让我脑中充满了病态的假设情景,让我想念我最好的朋友(当时他不在同一个国家),而这部电影让我的观众选择了投票。

希望您能像我一样喜欢这部电影: