对于inXile的团队来说,这绝非易事。 但是他们把它带到了自己身上。 一个人不能声称站在心爱的利基RPG旁边,并期望它不会刮花。
我不知道《 Planescape:Torment》在客观上是否很棒。 没关系 自上次演奏以来已经十多年了。 与所有优秀游戏一样,怀旧的温暖消除了缺陷和成功。
InXile将游戏展示为Planescape的精神继任者,这对他们的游戏不利。 您可以将其与过去存在的游戏进行比较,但很少能与人们对它的记忆相提并论。
潮汐(让我们保持这个绰号)努力奋斗。 实际上,它常常偏离崇高而进入模仿领域。
“还记得关于Planescape的那件事吗? 看! 看! 我也有,但略有不同。 一点点。 “眨眼眨眼的头点头*”是游戏经常说的话,如果它会说的话。 有时,它不敢履行自己的传统。
可惜的是,它实际上很好地探索了叙述中的类似主题。 它可能会丢弃所有的“我也是!”填充物,从而减少了它的平顺体验。
个人叙事
就像其前身一样,《潮汐》是一个故事,讲述的是一个人在寻找有关他(或她)存在的答案。 这是一个引人入胜的叙述。 很快,您就会陷入一个古老的冲突背后,无法解开谜团。 在活着的上帝和追捕他及其后代的超自然力量之间的人。
我不会经常与原始折磨进行比较。 我已经在上一节中介绍了这一点。 但这是我需要做的少数几个。
折磨的无名那个是游戏中最有趣的角色之一。 他是一个男人的笨拙,伤痕累累,长发辫和纹身的怪胎,对他来说是一个险恶的表情。 对于电视游戏的主角,他非常不典型。
相比之下,潮汐的《最后的漂流》是一个平淡而雌雄同体的角色。 有一个不错的叙述理由。 但这并不能弥补它引起玩家的兴趣不足。
然而,随着比赛的进行,他追逐的中心奥秘一直贯穿整个过程。 这是吸引我将游戏带入终局的主要原因。 如果您习惯于幻想叙事,那么到最后您可能会想出很多。 但是它具有令人惊讶的潜力。
关于围绕它的所有平行叙述,我不能说相同。 他们的目的是建立世界并置身于您的思想之中。 您将遇到一些角色,这些角色会告诉您有关世界上奇妙经历的故事。 这里有问题。 这些通常比您自己的冒险以及带您去的地方有趣得多。
混合写作无济于事。 看起来“厨房里厨师太多”。 有些作品很漂亮。 另一些则是隐喻构造不善和过度使用联觉的大杂烩。 清晰的迹象表明,团队中作家膨胀过高。
我知道我在说什么-我也是其中之一。 这就是存在编辑器的原因-让我们保持检查状态。 潮汐似乎有太多的作家和太少的编辑。 它可能比Lovecraft少一些,而Hemmingway多得多。
与朋友一起更好
伴随字符也略有下降-一个明显的例外。 写作足够好。 问题更多与交付有关。
他们很少说话,但是当他们这样做时,他们会将一半的小说价值带给您。 “嗨,很高兴见到你。 让我立即告诉您我的目标和恐惧,然后我将在接下来的五个小时内保持沉默。”
他们的个人追求也从有趣到平淡无奇。 让我们以可爱的流氓Tybir为例。 在一些副任务中,他有一些奇妙的魅力。 但是他自己的故事,一个害怕寻找失落的爱人的故事,最终落空了。 它有可能在情感上吸引人,但并不存在。
最重要的是,您永远不会感到特别投入帮助您的同伴。 他们需要的东西总是碰巧遇到您的道路。 您全力以赴并致力于他们的事业吗? 花时间进行一些对话。
Rhyn是逆转这一趋势的同伴。 帮助她出去对您造成很大的机械压力,并且没有明显的收益。 我不会破坏游戏的最佳部分。 可以说,Rhyn是探索其前辈主题的最接近的潮流,而仅此而已。
选择自己的冒险
在大多数情况下,潮汐中的非战斗RPG技工无关紧要。 您使用三个主要统计数据-力量,速度和智力-通过相关学科的技能检查。 这些将使您能够在对话过程中采取行动或影响他人。
到目前为止,一切都很好。 问题在于,以使您每次都能成功的方式发展您的聚会是不费力的。 我什至没有尝试就做到了 有一次,当我故意要在某个任务上失败时,实际上很难做到!
这款游戏告诉您失败常常带来有趣的后果。 我不知道 如果尝试,我不会失败。
这将本应是RPG的挑战变成了类似于RPG讲故事的事情。 与其说是要解决问题,不如说是要解决问题的方法。
这种机械上的不稳定性加上游戏的冗长性使Tides更像是一部视觉小说。 如果您不是来找统计驱动的RPG挑战的,那不是一件坏事。
值得称赞的是,Tides确实为您提供了解决大多数任务的多种选择。 很多人甚至感觉像是一个冒险游戏。 您经常尝试查找特定项目以帮助特定角色。 这些是获取任务,但是最少的路标使它们感到困惑。 在极少数情况下,您无法按照自己的想象来解决问题,您会感到沮丧。 对我来说,这是一个很好的信号,表明游戏在大多数情况下都能很好地处理它。
不是街头斗士
我将不成为谈论战斗的最佳人选。 我已尽力避免这种情况发生,并且对Tides的成功表示赞赏。
在我31小时的比赛中,我几乎可以肯定我必须参加不到10次比赛。 在其中,我杀死了所有对手后,清除的情况还很少。
游戏确实足以使您经常进入战斗场景。 但是您可以通过与事物交互/与合适的人交谈来跳过其中的大多数内容。 几乎不用吹什么东西,但是有选择的感觉很好。
我参加的战斗相当乏味。 这是标准的,最多四个党派成员与几个敌人的回合制票价。 没有太多的战斗技能可用。 在其中的一个中,您将选择一个或两个最喜欢的内容,这些内容将带您完成大部分游戏。
然后是名义上的Numenera的一次性可用物品“密码”。 这些是功能强大的独特物品。 如果您像我一样,可以将它们保存在背包中,以便在游戏的最后阶段释放它们。
当有很多敌人转身时,战斗变成了障碍。 AI花费了足够的时间来忍受不住,但肯定令人讨厌。 咒语和能力的视觉效果也相当冷淡。
实际上,从角色模型到风景,整个视觉效果都是非常通用的。 较晚的游戏领域在介绍中更为丰富。 但是,导致他们的一切都令人难以想象。
这是我需要再次提出原始折磨的地方。 图形可能不会很好地老化,但是艺术性与它的后继作品的冷淡相去甚远。
传说中的故事
到目前为止,看起来我很消极。 我不想让你留下那种印象。 让我们尝试进行快速思考实验。
让我们想象一下,这是一款平行尺寸的游戏。 由独立团队Xelin和其领导者Faran Byrgo制作的游戏。 它被称为Numenera的潮汐,是私人资助的,没有任何公共承诺。
虽然这不会让我的世界着火,但这将是坚定的赞许,并将开发人员列入我的简短“关注”清单。
对于我上面描述的所有失败,我都喜欢它讲述的故事。 我喜欢视觉新颖的RPG结构。 即使游戏将大部分内容都保留在冒险的边缘,但这个世界却充满了生机和活力。
但这不是平行的宇宙。 我仍然很喜欢它,并且仍然推荐游戏。 然而,《折磨:努梅内拉的浪潮》在其前身的阴影下徘徊。 就像《最后的堕落者》在他的造物主的阴影下度过了大部分游戏一样。
这使游戏成为inXile颇具自我参照性,自我意识的评论。