Devlog — 03.02.2017

[从我的博客中发布。 这里是Atom feed。]

这已经是疯了几周了。 这是我一直在做的事情:

鲁莫

昨天,我推出了1.17.2版,以解决在Windows 7上运行的无线Xbone平板电脑所发现的问题。非常感谢Patrick Hogan(InControl的开发人员,InControl是我推荐的一个不错的Unity跨平台输入库,在这里可以找到-以节省时间测试问题并提供解决方案。

除了采用新版本的InControl之外,我还转移到了XInput,因此-从理论上讲-今后,在Windows上,游戏手柄的支持应更加强大。 (交叉手指)

此版本还修复了可能的错误,其中有未通过暂停屏幕UI注册的游戏手柄“提交”操作,以及在某些按钮布局上关闭了Unity的胡说“自动”导航选项。 老实说,他妈的那个UI系统。

中微子

我一直在做一些火车/周末编码,所以这向前发展了:

  • 完成输入系统。 您现在可以轮询鼠标和最多四个操纵杆。 以前,它仅处理附加/断开事件。
  • 为编辑器模式下的特定输入添加了一些键状态处理(基本上是键盘快捷键)
  • 添加了一堆帮助函数,以快速从纹理页面获取精灵
  • 将图块贴图编辑器转到可以自由选择或放置图块或将其捕捉到网格的位置

下一个工作是将其存储在我可以吐出并重新加载的东西中,这将成为关卡数据的基础。 我可能会对此做一个非常薄的命令模式包装,这样我就可以支持无限的撤消/重做。

下一场比赛

最近几周我一直在商店里逛逛:

  • 完成了武器类型代码并添加了武器拾取器
  • 现在可以通过伤害或掉落世界杀死玩家
  • 播放器正确重生
  • 将弹药添加到HUD
  • 添加贴花,并花了一个上午在墙上画咒骂
  • 在测试室中增加了一个新的“疼痛室”,用于陷阱和损坏/状态调整
  • 将我的脚趾浸入UE4的粒子系统Cascade中,并为拾音器产生一些效果
  • 开始使用a弹枪模型进行第一人称视角
  • 为弹药镐添加了一些新模型

自上次发布以来,该列表中的最后一项一直是我的主要转移。

我知道我将在这个项目上做大量的建模工作,所以我仍在慢慢地学习工作流程。 为此,我决定对拾音器项目制作一些相当高的多边形模型,然后将它们烘烤到低多边形的笼子中。 像所有东西一样,一旦我确定了如何做,这是相当简单的,但是花了一天左右的时间才能真正起作用。

根据您想要的形状的种类,构建低多边形笼子似乎有点艺术,但是经过大量尝试,我得以在Modo中烘烤AO和法线,在低多边形资产上看起来很干净,然后显然是引擎内的 我在这方面还不是专家,但是即使我不经常使用它,也希望将其包含在工具箱中。

我还花了一两天时间与Substance Painter进行交流。 “拥有自己的租金”模式确实很吸引我,并且适合我的预算,因此我跳了起来。 我的钻机有点不稳定-我已经发生了4到5起非常混乱的崩溃-但当它正常工作时,它很棒。 我怀疑我是否会深入研究该游戏的材料,但是任何能够加快纹理化速度的事情都值得学习。

现在Vine已经死了,我已经开始在我的Instagram帐户上发布屏幕截图和小vid。 您可以在这里保持警惕。

同样,开发人员也从Twitter大量迁移到Mastodon.social。 如果您是Twitter用户,那么我真的不需要解释为什么会这样,但是如果不是这样,并且您对流量低,无纳粹的开源Twitter感兴趣,那么Mastodon值得一试。 我像往常一样是@korruptor。