竞技游戏的演变:以“英雄联盟”为重点

在本文中,我将讨论竞争性游戏在流行游戏社区中扮演的​​重要角色。 它将探讨自从在主流游戏中出现以来所述类型的历史,对游戏市场的影响,玩家之间的趋势以及电子竞技的作用不断扩大(重点是分析《英雄联盟》等游戏)。

您是否知道国际上至少有七十万半的人在玩英雄联盟? 疯了吧 是什么使《英雄联盟》如此受欢迎?

好了,谈论这一点,我们需要回到开始的时候,即流行文化中出现了竞争性游戏。 第一次电子竞技比赛可以追溯到1972年,在斯坦福大学校园内举行。 在这场比赛中,“学生参加了电子游戏《太空大战》。 获胜者的大奖是一年的《滚石杂志》(赏金游戏)订阅。 因此,这是“官方”游戏竞赛的第一个示例,其规模如此之大,旨在争取实际的价值奖励。 这也是街机游戏黄金时代的开始。 这个年龄段在整个1990年代全面蔓延,街机竞赛仍在今天进行,尽管范围更广。

但是,直到1980年才举行了第一届“官方”视频游戏竞赛,当时太空侵略者锦标赛的参赛人数超过一万。 这场比赛受到了媒体的过多关注,不久之后,Space Invaders(即比赛的名称)在游戏的那个早期就成为家喻户晓的名字。

但是,那仅仅是开始。 后来,在1980年代,我们看到了“记录视频游戏高分的几家公司的崛起”(Bountie Gaming)。 例如, 双子星系Twin Galaxies)是一家宣传视频游戏的公司,并着手宣传已出版作品的得分和记录,其中之一就是《吉尼斯世界纪录》。 然后,在1990年代,当互联网成为主流使用时,游戏“通过网络连接了游戏玩家,从而使在线竞争性游戏成为可能”(Bountie Gaming)。 此外,这种新发现的互联网连接使PC游戏和公司(例如Nintendo和Blockbuster)开始赞助世界范围内的视频游戏锦标赛,从而使其日渐普及。 这种形式的在线游戏最终将我们带到了传奇版本的电竞活动,该版本如今已席卷全球,并已成为数百万美元的经济体。

不过,在1990年代,赌注上升了。 那时,“我们开始看到更大的奖金,例如CPL为其中一场比赛获得的[一万五千]奖金”(赏金游戏)。 本届比赛的游戏是《 星际争霸》及其扩展的《 巢穴之战》 。 这款游戏当时是比赛和锦标赛中的流行选择,因为它的实时策略游戏方式使其不同于其他高需求游戏。 它的后续游戏《 星际争霸2:自由之翼》继续坚持这些竞争标准,同时还为玩家提供了新的可用策略。

这次还看到了街机游戏历史上另一个传奇标题的起义: Street Fighter II ,这款游戏被誉为“在格斗游戏世界中开始复兴,并在1990年代引领了街机格斗游戏的繁荣” (ESPN)。 《街头霸王II》取得了巨大的成功,在世界范围内售出了六万多台橱柜,这种成功直到那时才完全闻所未闻。 在这一点上,日本格斗游戏不一定是“新游戏”,但《街头霸王》介绍了我们今天在格斗游戏中仍然知道的格斗,秘密动作和新颖人物。 “该游戏被认为是第一个引起竞争性视频游戏方式转变的游戏”(ESPN)。 在正式发布之前,街机上的最高分数是如何确定最佳玩家的。

但是,到底是什么让游戏受欢迎呢? 为了回答这个问题,让我们分析一下《英雄联盟》 ,它是目前全球竞争最激烈的游戏(就收视率和薪资等级而言)。

首先,“英雄联盟(League of Legends)于2010年首次发布时,其模型与市场上的所有其他游戏完全不同”(Richard Heimer 1),并且绝对不同于目前存在的任何MMO。 用什么方式? 好吧,一开始,这类游戏通常是按固定价格购买的,或者可能要支付年,月或周的订阅费。 无论哪种方式,典型的情况是,像League这样的复杂,战略性和大型游戏都不是免费玩的。 “有些游戏会发布付费的DLC,但免费提供游戏是一种国外观念”(Heimer 1)。 因此,这就是英雄联盟取得成功的原因之一,即使在市场上所有其他“免费游戏”中也是如此,其中大多数是手机游戏,而这种游戏类型正在迅速扩展在2010年左右。

“手机游戏在这段时间开始变得越来越大,像《 Candy Crush 》这样的游戏[声称]是“免费游戏”,但实际上属于“付费赢”类别”(Heimer 2),这意味着玩家会在游戏中投入实际的钱,从而给不付费的玩家带来不公平的优势。 但是,“使英雄联盟([其]团队受欢迎)确保玩家不会通过在游戏中投入金钱来获得优势”(Heimer 2)。 联盟货币由防暴积分组成, 可以从技术上支付,但所有解锁内容都可以通过实际游戏来实现。

从本质上讲,这就是英雄联盟如此受欢迎的原因。 开始玩的纯粹轻松。 如果您觉得无聊并且想尝试一款新游戏,那么联赛很容易下载并可以玩一段时间。 这减轻了不愿开始玩新游戏的人的负担。 “有了英雄联盟,人们可以玩几场比赛,看看自己是否喜欢它,然后与朋友分享,而不必强迫他们购买它”(Heimer 3)。 因此,这消除了玩家担心自己的钱会浪费在他们不喜欢的游戏上的担忧。 对此进行反思,可以回想起以前的时代,那时您需要昂贵的游戏机和街机来玩游戏。 相比之下,轻松启动《英雄联盟》这样的游戏绝对没有。

“英雄联盟之所以如此受欢迎的另一个原因是由于它的排名模式,尽管它享有很高的声誉,人们似乎仍会继续追求更多”(Heimer 3)。 该游戏旨在唤醒人们的竞争优势,无论他们是在玩自己的游戏还是在观看别人的游戏。 竞争使人上瘾,而联赛团队则利用锦标赛和世界锦标赛利用它在社区中激发肾上腺素。 “攀登排名靠前的阶梯感觉就像您实际上正在取得成就,[您]因为作为一名球员而获得进步而获得回报”(Heimer 3)。 此外,随着电子竞技的日益普及,玩家可以扎根自己最喜欢的职业玩家和最喜欢的冠军,并且由于角色总是在不断完善中,因此游戏策略的发展无止境。

现在,并非所有竞争游戏都以与《英雄联盟》相同(甚至接近)的方式在经济或动态上进行构造。 尽管Dota II之类的游戏在结构上有些相似,但也有一些并非如此。 反恐精英:Global OffensiveFIFASuper Smash BrothersOverwatch ,仅举几例。 其中许多游戏都是按照自己的风格独特地操作,并且不能与联赛进行逻辑上的比较,尽管总体策略是相同的,即吸引玩家(CS:GO之类的游戏能够通过Steam等方式产生影响力市场),激发玩家体内的肾上腺素,然后完全使他们上瘾,并使这些玩家关心游戏中的政治(例如联赛和锦标赛)。 “我们看到了职业元素的发展,并且继续看到了游戏玩家”(加里·库克1),并且自电子竞技创立以来,这种发展一直持续存在。

粉丝群也是吸引球员的另一个因素,也是吸引ESports受欢迎的巨大原因。 现在,您和我这样的观众不仅在看马里奥(Mario)或柯比(Kirby),而且我们正在扎根角色背后的专业球员。 这是因为我们越来越重视个性和技能,这两个专业人士在他或她的职业生涯中都在展现自己。 通过了解玩家,我们对游戏,游戏政治,玩家的生活投入了更多的精力(例如,人们关注NBA的方式相同,有时甚至更接近),从而认识了玩家。 ,借此我们可以更加投入游戏本身,并通过观看职业选手的全力以赴来更加积极地玩游戏。 结果,电子竞技社区变得越来越大。 市场研究公司Newzoo预测,电竞经济将在年内增长到9.506亿美元,到2020年增长到14亿美元”(CNBC)。

就像橄榄球,棒球或足球之类的常规运动一样,您在竞争性游戏中也有许多令人难忘的时刻,可以帮助宣传某些游戏和球员。 当今竞争激烈的游戏者至今仍在参考这些所谓的最大瞬间,发生在2004年的Evo(进化冠军,这是一场以格斗游戏为中心的年度电子竞技赛事),当时Daigo Umehara和Justin Wong面对在《 街头霸王III》中 ,当Daigo与他著名的“ Daigo Parry”赢得比赛时,他被刻入了历史书籍。 好吧,不是真的。 但是,这一时刻“被视为竞争游戏历史上最具标志性的时刻”(ESPN)。 就像我们记得像迈克尔·乔丹(Michael Jordan)或宝贝贝斯·鲁斯(Babe Ruth)这样的体育运动员在比赛中的特殊时刻,至今仍是传奇而刻骨铭心,我们也记得电子竞技中的特殊时刻以及创造这些时刻的球员。

(招架剪辑-https://www.youtube.com/watch?v=xSGW7CwD5GM)

此外,在推广游戏方面,粉丝也做了很多工作。 当某个游戏公司或特许经营企业建立了既有的粉丝群时,粉丝为宣传新游戏甚至向他人推荐游戏所做的工作量几乎没有限制。 例如,《 Dota II》最初只是作为《 魔兽争霸3》的社区模式开始的,而《 魔兽争霸3 》是一款已经很受欢迎的游戏,而《 CS:GO》则是《 反恐精英》系列中的第三部,所以粉丝们愿意尝试一下游戏。

这种健康竞争和政治相关性的总体感觉是使电子竞技如此受欢迎的原因,也是电子竞技市场只会持续增长的原因。

资料来源:

  1. https://medium.com/@BountieGaming/the-history-and-evolution-of-esports-8ab6c1cf3257
  2. https://www.unrankedsmurfs.com/blog/why-is-league-of-legends-so-popular
  3. https://www.cnbc.com/2018/10/03/esports-pro-video-gamers-are-making-millions-by-age-30-and-retiring.html
  4. http://www.espn.com/esports/story/_/id/17391663/daigo-jwong-legacy-street-fighter-moment-37
  5. http://www.espn.com/blog/statsinfo/post/_/id/131719/street-fighter-iis-place-in-video-game-history