{游戏创意}
论文:
一个开放世界的幻想RPG沙盒,其中包含玩家和创作者,即PC和GM; 环境和体验之间的多人协作。 本质上讲, 《上古卷轴》开放世界的游戏性和探索性,以及《 龙与地下城》纸笔游戏的无限可能性和持久的世界建构方面。
〜 创作者从头开始创建一个类似于天际的世界,然后邀请他们的朋友在其中奔波。
设置:
幻想开放世界沙盒 。 沙盒就像幻想世界类型中的细节一样,取决于创作者的无数决定,与游戏设计师本身不同。
可玩角色:
〜可玩角色(PC)可以扮演战士,流氓,巫师以及介于两者之间的所有角色。 PC类的设置与环境以及播放器一样可定制,尽管这些角色的可用选项由创建者决定。
〜创作者(例如GM-游戏大师/ DM-地牢大师)负责创造世界以及其中的一切。
游戏玩法:
〜对于PC —第一个人或第三个人; 逼真的剑术和咒语吊索,以及咒语和手势,或者高动作,连击式战斗-取决于所创建游戏的性质。
〜对于GM-用于构建游戏世界并在游戏熟悉的开放世界引擎中生成世界内容的开源工具集。
结束游戏:
持久的开放世界游戏,在具有多人游戏能力的世界中,PC和GM之间完全可自定义地牢,行会,城市,任务,怪物,战争等。










整个游戏体验可以由一组创建者从头开始设计,可以由朋友或通过互联网感兴趣的许多人一起玩。 该游戏的主要设计特征在于其在共享幻想引擎中强大的可定制性以及玩家与创作者之间的协作-在每个要创建的沙盒游戏世界中,核心资产,物理学和机制都在发挥作用。
从本质上讲,该游戏可以看作是一种更强大的Skyrim Creation Kit ,可供玩家作为游戏本身使用 ,其中涉及创建工具集的易用性和直观用户界面的所有必要设计都是游戏的重点。 游戏是黏土,使材料可用于制造最有用的模具是游戏设计的重点。 为游戏设计可玩叙事的实际工作是无关紧要的,因为创建者在玩游戏时会照顾到这一点,即在引擎内创建游戏世界, 以供玩家玩 。 他们只需要知道如何创建他们设想的游戏,Shared Fantasy Engine就应该尽可能地简化他们希望制作的游戏体验。
可以将游戏体验分为两个阶段:
〜 阶段1:创作者聚在一起设计自己的世界,构建并执行该愿景,然后将世界提供给选定的玩家或他们自己。 制作游戏世界可能需要花费很长时间。 这带来了很大的缺点,因为这使得只有玩家的参与者等待着。 但这也可以增加所有玩家希望以某种方式参与游戏世界的协作创作过程的可能性。
〜 阶段2:玩家和创作者在创建的游戏世界中进行游戏。 创作者可以观察世界各地的玩家的娱乐活动,通过相同的故事情节或地下城突袭来与游戏中的其他玩家进行图表对比,并通过他们对地下城或故事情节进行调整。 或者他们也可以自己参与游戏,例如DM在自己的D&D活动中扮演玩家角色。 游戏世界可以容纳许多玩家,创造者为他们希望玩家拥有的游戏体验而制定的限制。 例如,可能是〜大型多人游戏世界,其中每个城市和地区都包含数十名玩家进行探索和互动-或者-一个世界,其中4位玩家一起或单独进行探索,也许在网上和在完全不同的时间玩游戏,那么只有在世界上被屠杀的痕迹留下了。 体验取决于玩家和创作者之间的协作决定。

游戏设置包括指示共享幻想世界的参数。 决策包括在共享世界中将涉及多少参与者,每个角色将扮演PC和GM或两者兼有,以及要创建的世界的基本组成部分。
与Dungeon Master创建D&D活动的方式不同,Creator的任务是创造PC将会在其中玩的世界以及它们在整个游戏世界中将体验的内容。 这包括从宇宙的总体构成(地图大小,可玩的种族,幻想世界的类型)到生活在开放世界中的文化,城市,王国,魔法和神灵的详细性质,到故事情节和要完成的任务。 世界是一个沙箱,可以在许多PC上共享,它们在其选定的起始区域和其中的操作区域(例如MMO世界)可以共享,并且可以在潜在的许多Creators或DM中共同制作。
每个创造者都在开放世界及其众多民族,怪物和地区的本质上进行合作。 一个创建者可能要负责创建东部地区,而另一个创建者要负责西部和中部地区。 他们每个人都在设计城市结构和文化,以及在那里占统治地位的政党或种族,以及周围所有地牢,洞穴,乡村小镇以及他们职权范围内的叙事线索和任务。 或由一位唯一的创造者来做所有事情,玩家只有在设计自己的种族和角色类别后才能投入世界。 创建者和玩家都可以在创建世界并开始玩游戏之前,决定他们参与创造世界的程度。
常规游戏设置参数包括:
- 地图尺寸
- 幻想风格〜高,低,史诗,哥特式,剑法,风俗(幻想的示例类型)
- 可玩种族-标准(人类,精灵,矮人)+自定义种族
- PC类(战斗机,巫师,流氓)+ PC设计的自定义类,并使用通用汽车创建的规则集
- 魔术的等级和类型
- 标准地形+建筑+城市原型+定制
- 标准套装的幻想怪兽+定制
- 标准项目集,武器,神器+定制
- 难度级别
游戏 AI〜NPC,怪物和所有神奇情感的智慧和新颖性将遍布整个创造的世界。 创造者可以根据特定的AI水平来定制NPC原型,怪物和有情趣的物品,具体取决于他们希望赋予创造力的智力水平。 该游戏将具有一个相当简单的对话系统,与《 上古卷轴》或《 神界:原罪》不同 —对话选择非常有意义,可确定NPC对您的偏爱程度,并将显示信息/寻求帮助/提供更好的奖励,等等。

风景 〜创作者完全控制了构成幻想世界的地形和风景。 游戏的不同区域可以具有不同的气候和兴趣点,例如要爬山,要探索地牢,要挖洞穴的水下洞穴以及在该地区开展活动的不同兽人和其他潜在角色。

基础设施/文化/政治 〜城市的规模和政治/社会文化构成是根据多种因素决定的,例如:地区,种族,宗教,主导职业,那里受到青睐的魔力,该地区所面临的威胁以及人民对此的回应。 每个城市,城镇和村庄都可以从头开始进行设计,并填充各种形式的行会,商店和潜在兴趣点的独特兴趣点。 NPC字符可以与创建者确定的详细或详细。 NPC越突出,其统计数据,项目越多,对话选项也越可靠。 每个定居点在文化上或政治上都具有主要的重要位置,例如公爵的城堡,法师行会,大大教堂,影子集团的藏身处等。

地下城 〜与D&D中一样,地下城构成了世界冒险的主要场所。 地下城-他们的故事,潜伏在其中的怪物,等待不知疲倦的旅行者的陷阱-是地下城大师角色的终点,可以提供与众不同的创意渠道。 设计一个好的地牢可能是成为创造者最满意的方面。 根据创建的世界的类型,地牢可以构成创作过程中最重要的方面。

地牢可以是字面意义上的地牢,旨在隐藏一些宝藏或保护人,或者是满是地精的洞穴,堡垒,岛屿或地下墓穴。 在这里,任何一系列房间,走廊或遍布危险怪物,财宝和发现物的陆上位置都可以归类为“地牢”。 而且世界上的旷野可以充满各种各样的地牢,玩家可以单独或成组地以不同的难度探索。 创建者可以使用关卡编辑器手工制作地牢的各个方面,或者以程序方式完整地生成它们-包括怪物和战利品-或填充整个世界,同时使用主动创建和程序化的某种组合代。



动作为第一人称或第三人称。 战斗功能包括剑术,射箭,高魔力使用,偷袭等,这些都是您希望在幻想RPG中看到的所有东西,该游戏模仿《上古卷轴》 。 但是,无论是主要的开放世界游戏还是MMO(我认为都是MMO), 《上古卷轴 》都存在一些有关战斗的明显问题。
至少对于剑术来说,《 Ob灭》和《 天际》等游戏的主要问题是感觉无响应。 斜线和粗线打在其他角色模型上,但这并不能令人满意,因为没有真正的剑术。 在战斗中打击的分量方面,《 天际》比《 遗忘者》和《 晨风 》做得更好。
关于魔术,应该更高的风险,更高的回报。 能够发射尽可能多的法力的高火力法术会重复使用,并且收益递减。 魔术的使用可以而且应该是战斗中最重要的方面之一。 但是,使用法术火球(例如在D&D中)应该更具纪念意义,对您的敌人更具破坏性,并且对于玩家用于发射它的资源来说,成本也更高。 因此,与您在上古卷轴游戏中所看到的相比,默认情况下,魔术的使用将更为罕见且功能更强大。 但是,就像该游戏中的所有其他内容一样,创建者可以将其自定义为样式或介于两者之间。


收到的意见是 :〜大型多人在线游戏(这种类型的游戏可能是堂兄)的特色是战斗,与其他更个性化的动作RPG(例如The Witcher , Elder Scrolls ,甚至暗黑破坏神 。
问题在于,战斗变成了死记硬背的Excel热键工作,您周围的游戏世界无法在其下方的微积分之外响应您的团队与之的交互,降低了栏杆,并降低了技能冷却时间。 这并不是说这对玩家来说并不是挑战,乐趣或有趣的体验。 这只是对我个人而言,这是我不那么喜欢MMO的主要原因。 所有战斗感觉都没有那么有意义,这主要是由于重复。 团队合作很棒,但是战斗游戏还有很多不足之处。 从我所见和玩过的话,《 激战2 》可能是使MMO战斗感觉更好的最好的工作。 但最终,“ 共享幻想”战斗的设计比任何MMO都更像“ 天际 ”。


游戏中的战斗机制对于游戏体验至关重要,因为与怪物,NPC和其他玩家的战斗是任何幻想RPG游戏的主要重点。 在《天际》之外的第一人称战斗和第三人称战斗的主要灵感是摩登与剑锋 。 该游戏可能具有我见过的最好的,简单而直观的招架剑术系统。 因此,更新后的Mount&Blade战斗风格可能适合该游戏。 此外,诸如《 王国来: 拯救( Kingdom Come:Deliverance)》 , 《荣誉 》 ( For Honor) 和《 魔都》 ( Mordhau)等较新的游戏具有更逼真的和更严谨的近战格斗风格。
但是,这并不是说这款游戏将具有超现实的中世纪格斗风格。 可以根据创作者和玩家想要的体验类型来定制战斗风格和危险程度,类似于难度。 战斗经验仍然可以是幻想丰富,功能强大的事务,甚至可以是战争之神的风格或MMO,也可以是现实中的坚韧不拔的中世纪救护车和躲闪动作。 除了武术武器可以造成的伤害外,战斗的速度和动作也应可自定义,以适应游戏中玩家的体验。 也许游戏的大部分设计时间都将围绕工具集,以实现游戏中可用的自定义战斗功能。




游戏中的故事情节和叙述完全取决于创作者。 将展示幻想RPG格式的完整歌曲和舞曲〜游戏遵循线性关卡进度〜玩家通过发现位置,杀死怪物,完成任务,获得宝藏和奖励来获得经验〜关卡会根据课程和等级带来独特的奖励正在构建的角色的类型〜单个任务,无论是创建者创建的主要叙述还是侧面创建的,都可以具有鲁棒的写作和复杂的事件线索,在较长的时间内组合在一起,或者可以像“ 转到洞穴,带回它的眼睛,我会给你这把魔剑 。”玩家所经历的世界的丰富性和复杂性全都取决于创造者的思想。
〜《共享幻想 》将Elder Scrolls游戏的交互式数字景观与D&D桌面游戏的富有想象力的自定义世界构建完美地结合在一起,所有这些都融合到了可长期自定义的多人游戏体验的集体沙箱中。 〜
