3D角色制作:风格化细节

我来自澳大利亚堪培拉,是一名专职自由艺术家,并且还在城市的一所学校AIE教授初学者3D艺术课程。 我曾帮助开发一些本地独立游戏,但是这里的行业很小,所以我的经验主要限于自由职业。

长期以来,我一直是Alexis作品的忠实拥护者,他们的角色在扎实的设计和夸张的造型之间始终有着如此奇妙的对比。 他们的设计中也有很多关怀和思想,使他们觉得自己生活在一个充实的世界中。 他们真的引起了我的共鸣,并试图捕捉3D的个性和世界建构,我认为这将是一个有趣的挑战。

最初的封锁是更加混乱和低聚。 但是我认为在现阶段将这些主要形式放下来是很重要的,并为我如何处理角色的其余部分制定一个结构。

我先从与ZBrush打包在一起的Julie Ztool作为基础网格物体开始,然后将其推挤成与我的角色比例相似的形状,然后使用基元和提取工具的组合来创建子工具,这些子工具将构成字符。

我花了很多时间来处理表格,尤其是在外套和外套上,因为很柔软,看起来很长,所以外套看起来像是橡胶制成的。

我知道这样的角色主要由剪影携带,但我也知道它需要的细节要比我以前创建的要真正使它发光得多,因此所有细节都由ZBrush内部手工雕刻而成。

我的针脚确实使用了IMM和曲线笔刷,但是我确保返回并对其进行润饰,以使每个针脚都具有个性。

我对使用ZBrush的硬表面工具不是很熟悉,因此我对此角色进行了很多次来回讨论。

对于封锁,我在ZBrush中创建了大多数形式,除了头盔和肘部碎片(在Maya中创建)。 一旦我对清除障碍感到满意,几乎所有硬质表面都将在Maya中重新创建。

在Maya中也对皮革表带进行了重新处理,因为我发现弯曲的表带刷非常适合放置表带,但是很难完善ZBrush内的形状。

我将物质画家中的基础材料用作黄铜和钢的起点,然后分层放置在灰尘和污垢上,以增加镜面和光泽图的变化,以及边缘周围的一些磨损。

弯头的金属要复杂一些,因为它具有珠光效果。 为此,我从类似铁的材料开始,添加了污垢,灰尘,边缘磨损,然后开始应用具有绿色,米色和蓝色镜面反射值的填充层,然后将其蒙版手绘出来,以获得细微的颜色变化最终材料。

这件外套是由两件制成的,上半部分是通过使用从基网中提取的东西制成的,下半部分是一个聚苯乙烯管,并根据我的需要进行了命名。 较大的针迹均使用自定义的IMM曲线笔刷创建,然后手工放置以增加每个针迹的大小和间距的差异。

一旦较大的针脚就位,就可以很容易地在布料上雕刻褶皱,因为可以明显拉动布料,所以我只是雕刻一下以显示这些针脚在填充物中产生张力。 了解布料本身发生的情况后,我便可以轻松地开始雕刻所有折痕和褶皱。

经过大量的精炼才能使磨损看起来正确,我发现最好不要太想这件事,对磨损的考虑越深,看起来越自然。

我考虑了皮革最容易受损的地方,然后将原皮革涂在基础皮革的顶部,然后使用砂纸和光滑的嘈杂刷子使边缘变粗糙。

建立一种情绪确实将整个角色融合在一起,而且值得庆幸的是,这个概念具有良好的氛围,我可以尝试用自己的灯光进行模仿。 枯燥,沉闷的色彩确实使我想到了这个家伙生活在一个黯淡的世界中,因此我尝试重新创建它。

我尝试了各种方式来照亮场景,最终得到了我喜欢的东西。

实际的灯光设置非常简单:将两个边缘灯,一个温暖的按键灯和一个凉爽的补光灯与周围的天窗一起打开,以使阴影变亮。 我现在几乎在所有场景中都开始使用多个边缘光,这是使角色流行的一种廉价方法。

在最终的渲染中,我没有使用任何后期效果,只是有些颗粒感,渐晕和一些锐化,但是色调映射才是所有与众不同的原因。 我使用Filmic(Hejl)并提高了曝光度,然后增加了对比度,然后对曲线进行了一些调整,直到对它的外观感到满意为止。

我还确保启用了GI,局部反射,并在Marmoset中将渲染分辨率提高了一倍,以使景深和反射看起来既美观又平滑。

我非常感谢J. Hill和Mold3d为我提供有关此角色的指导,并每周提供出色的反馈,这是向他学习的非常宝贵的经验。

3D角色艺术家Dylan Young

基里尔托卡列夫的 采访