在您阅读本文时,对于游戏行业来说,黑色星期五/网络星期一销售的疯狂将结束。 当然,今年的销售额令人惊讶。 特别是对于AAA市场。 从消费者的角度来看,这虽然很棒,但我还是有些恐怖地思考着进入游戏行业的意义。

价格大战:
今年,在假期期间,AAA与独立游戏价值之间的界限更加模糊。 最近的游戏,例如《战争之影》和《德军总部》在某些地区被打折至25美元。 Horizon Zero Dawn是2017年上半年最著名的游戏之一,跌至20美元。
作为比较,在Steam促销期间,我以15美元的价格购买了Grim Dawn扩展。 现在,我知道一些阅读此书的人对自己说:“哇,那对整个行业来说是一笔不错的销售”,但事实并非如此。
游戏业的贬值是一个严重的问题,而今年的销售量就证明了这一点。
美元到甜甜圈:
在我不久前写的一篇文章中,我谈到了如何为电子游戏定价是一项艰巨的任务,并且它不再是价值的合格者。 从免费到60美元,游戏定价范围非常广泛。
尽管我们可以争辩说,较高的价格意味着制作成本更高的游戏,但这并不一定意味着它们值得。 我购买了30美元以上的游戏,与10美元以下的游戏相比,我花了更少的时间。

回到最后一部分,当2017年评分最高的游戏之一的价格比独立游戏的扩展价格高出5美元时,存在一个很大的问题。
长期以来,我们已经看到质量不再是衡量价格的标准。 当AAA游戏和独立游戏的价格都差不多时,这会给双方带来麻烦。 对于AAA游戏,如果人们只希望为大型预算游戏支付25美元或更少的费用,那么当您最初以60美元的价格定价时,应该如何获利呢?
在独立空间中,为什么有人花更多的钱并获得所有装饰的AAA体验时,还是应该尝试一下您的游戏?
成功的绿洲:
不可否认的是,整个游戏产业可以赚很多钱。 根据欧洲航天局的数据,游戏产业去年的收入为304亿美元,高于2015年的235亿美元。
当您听到这样的数字时,很容易假设每个人都在享受成功。 但是,就像在移动空间中一样,这带来了一个隐藏的问题。
游戏行业是一个繁荣或萧条的市场。 对于许多工作室来说,它们只是一场被关闭的失败游戏。 成功的游戏可以创造特许经营权,并且每次迭代都会不断赚钱。 没有人会说《使命召唤》,《战地风云》或《神秘海域》没有成功,但是其他人呢?

消费者每年肯定会在游戏上花费更多的钱,但是其中有多少钱可以吸引所有人呢? 正如我们在过去十年中看到的MMO崩溃一样,一旦成功成功,就几乎不可能撤消它。
使命召唤是一种有利可图的游戏,并不意味着您的军事FPS会接近它。 人们将涌向最受认可和最优惠价格的游戏; 使别人更难获利。
游戏的冒险性质:
游戏贬值是一个严重的问题,这使进入游戏行业非常危险。 这是我觉得人们所缺少的要点:不论市场如何,本来打算卖得好的游戏都将继续如此。
暴雪以50美元或20美元的价格出售《守望先锋》都没关系,它将盈利。 EA,动视,任天堂和暴雪永远不会抱怨自己的游戏在这一点上赚不到钱。 他们的游戏市场根深蒂固,几乎不需要打折。
然而,对于其他所有人而言,则是另外一个故事。 这就是为什么分析家和业内人士说,社交媒体和公关工作对今天的成功如此重要。 游戏从以太坊中脱颖而出并获得成功的机会非常低。 YouTuber和流媒体将对您的游戏赞不绝口,这将使您大受打击,或者根本不会造成任何损失。
而让您的游戏取得次要的成功,今天并不会经常发生。 当您在数字商店货架上的独立游戏旁边坐有AAA游戏时,情况并非如此。 现在的问题转向可以做什么,并且有一个有趣的想法可以解决。
游戏即服务:
得益于抢购箱和进行60美元微交易的微交易,“游戏即服务”一词在最近已经变了。 最初的想法确实可以替代年度迭代。
与其创建需要进行新迭代开发的年度特许经营权,不如专注于成为基础的一款游戏并不断为其提供新内容来为其提供支持。 《命运》的最初计划是创造一款引人入胜且内容丰富的游戏,以使人们回头,尽管这种方法行不通,但这个概念还是行得通的。
诸如《发薪日2》,《要塞要塞2》和《英雄联盟》之类的标题已经表明,这在建立和维护社区方面可以发挥多大作用。 这个控制台周期是第一个具有Sony和Microsoft升级功能而不是支持新系统的周期。 允许各个游戏保持最新状态。 就图形功能和保真度而言,最终我们将达到不再发生大规模跳跃的地步(有些人可能会说我们现在就在那里。)
正如我在上面链接的vlog中提到的那样,免费建立基于游戏即服务模型的AAA游戏的想法并非不可能。
冒险生意:
尽管进入游戏行业,但进入它可能是一项非常冒险的业务。 当前,在这个行业中,没有明确的价值和定价概念,开发和营销数百万美元的游戏的定价仅次于那些花费很少的游戏。
在繁荣与萧条的行业中,您永远都不知道哪种游戏会成为下一个《我的世界》或《传说之下》,以及那些逐渐淡出人们视野的游戏。