
我研究游戏设计已有一段时间了,时不时地,我被一个机械师在游戏系统中扮演的角色所困扰。 这次,当我们在动作射击游戏中工作时,我在坦克中深入了解一种类型的订书钉机械师: Reloading 。
该游戏是迭戈几年前建造的长达一周的果酱游戏。 这是本地多人隐形动作射击游戏。 玩家在黑暗中移动,露出自己进行拍摄或由于环境光的影响(您可以在此处查看原始版本以及在此处查看当前的原型)。 在卡纸期间,他添加了子弹并按规定重新装弹。 毕竟是射手。
建立原始功能集后,我们开始进行功能集思广益,引发一个问题:“为什么需要重新加载?”。 我通常尝试根据需要和需求评估游戏机制。 作为游戏开发人员,我是否想要我的游戏中的功能是因为我认为它很棒,还是游戏需要它使它有趣/工作。 试图意识到这一点通常可以帮助我挑战别人甚至过去所做的假设,并希望能发展出更好的游戏。

这是最常见的实现方式,也是一个很好的起点。 玩家按下按钮以补充武器的子弹夹,或者一旦枪支弹药不足,它就会强制补充。 那么,这将实现什么呢?
它现在将一个脆弱期(也就是不能射击)换成战斗准备状态(也就是完整剪辑),奖励那些注意子弹数(有时也包括敌人数)的玩家,更重要的是, 限制相遇时间 。 这是我这项研究的关键见解。 子弹限制和重装机制为每次射击交换提供了明确的时间限制,因为玩家将死或不得不逃离并重装。
这一点,再加上技工的准确性,在很大程度上解释了为什么这种现象出现在大多数射击游戏中。 每次遭遇都充满了有意义的小决定,因为玩家一直在寻找合适的时间停止并重新装弹,从而为敌人提供了尽可能少的利用空间。
没有重装

让我们马上反弹。
虚幻竞技场是我十几岁时玩过很多游戏。 有趣的是,它没有任何重新加载机制。 它仍然有子弹限制,但没有那么大的限制,特别是因为玩家可以携带很多枪并且弹药很多。 玩家只需不断穿过装满的枪,然后几乎不停地射击。
我们可以看到,这有助于设置专营权闻名的“球到墙”的射击风格。 玩家的战略决策较少,而更多地专注于机械射击。
热风枪

这是另一个非常常见的重装工具,特别是在科幻游戏中。 都是关于射速。 没有子弹限制或装弹时间,但是如果玩家在一段时间内射击过多,武器就会过热,导致冷却期间处于脆弱期。
这与遭遇时的基本重装效果相同,但奖励不同的游戏风格。 玩家在相遇开始时所做出的决定不太有趣,而随着射击的进行,他们做出的决定更多。 这也使玩家更加难以“控制”敌方子弹计数并采取行动。
加气

Splatoon具有如此创新的Reloading功能,甚至拥有自己的名字:Refilling。 任天堂会任天堂,对吧?
要在此游戏中重新装填武器,玩家必须以鱿鱼的身份在鱿鱼内部移动(通过射击创造),并提高移动速度,迫使玩家在射击和不断移动之间交替。 老实说,我觉得这很出色,因为它以非常优雅的方式将拍摄和移动结合在一起。 就像我说的,任天堂会任天堂,对吧?
另一个有趣的观点是,这可能也有助于学习曲线(从不发挥作用来确认),因为在移动和射击之间交替通常是射击游戏的“正确”方式,而对新手而言则不是超级直观。 现在,当遇到持续时间时,我认为它的效果与无格式重新加载非常相似。
主动装弹

该机制的另一个重要创新是《战争机器》的Active Reload。
这里的想法是增加另一层技能,因为玩家实际上可以善于重装。 它奖励在重装过程中按下第二个按钮的玩家,以更快的重装时间和伤害加成(是的,我对伤害加深感到困惑)。 这是一个很酷的主意,但是如果您要求他们在射击中进行操作,您会向玩家提出很多要求。 我猜它恰好适合以Gears为封面的拍摄而闻名。
荣誉奖
- 例如,有些游戏允许您将空墨盒用作世界上的物体:合金装备可以让您扔掉它以引诱守卫。
- 在格斗游戏中重新加载只是因为。 在UNIEL / UNIST中,Eltnun拥有子弹计数和装弹功能。
- 接收者也很好奇,因为玩家对于“取出弹药筒”或“关闭左轮手枪筒”有不同的按钮,从而在战斗中将重装变成复杂的按钮序列。
所有这些探索只是让我确定我会坚决考虑在我制作的每个射击游戏中添加“ 重装” 。 它很好地补充了射击的超好能力,为球员创造了持续的紧张感,同时在主题上也非常适合。 与游戏核心紧密联系(射击)还为我们(设计师)提供了足够的空间,使其与其他机制(例如运动或生活)相结合,从而产生有趣的游戏玩法。
对于我们的游戏,撰写本文为我提供了许多有关如何制作自己的Reloading版本的想法。 由于游戏的隐身性,我计划尝试重装游戏以制造噪音,向其他玩家展示角色位置。 另外,由于游戏非常忙碌,因此限制运动可能是一个不错的权衡选择。
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Matheus Almeida,Rock Milk的最佳算法和排序算法负责人