辫子与独立革命

我勒个去? 独立不是音乐类型吗?

当我第一次接触游戏设计和开发领域时,我碰上了辫子。 那是当时我们首席设计师最喜欢的游戏之一,他从未真正研究过设计,但是拥有出色的想法和出色的“ 投射性”思维,并且为我们的制片人提供了一个有趣的案例研究,一个聪明,有条理的家伙可以发现我从未见过的人才。 那是在2008年,首席设计师问我是否曾经在xbox上听说过这款游戏(请注意,我从来都不是PC员,那时候我对Microsoft怀有仇恨,我无法真正解释),我他说:“不,我不是这样玩游戏的,我宁愿拥有专用设备并玩为单个特定平台制作的游戏。” 我想我一直都是主机游戏玩家,但我离题了。

他把我们带到他的PC上并启动了游戏,并告诉我我需要看一下游戏的结局,它是革命性的,的确如此,但是我看到的第一件事真是有趣。实际上这是我本应该看到的部分。 我不会在这里破坏任何东西,但是如果您从未玩过这款游戏,那就必须这样做。 真是太棒了。

10年前是成立公司的有趣时光。 在巴西经济蓬勃发展的同时,世界其他地区正面临金融危机,与游戏设计和技术合作意味着必须与您所在国家/地区的人员和企业打交道。 这也是我第一次听说“独立游戏”。

那时我在一个乐队里弹吉他(好奇吗?在这里听我们说),我们的类型可以定义为独立摇滚。 我从不知道游戏也可以用同样的方式进行分类,也不知道它成为游戏独立场景的一部分意味着什么,但是后来我才意识到,它与独立音乐场景的一部分大致相同:人们在一起演奏音乐,创建运动并向狂热,口渴的观众发布产品-您只需要在此处将“音乐”一词转换为“游戏”。

辫子是创造整个独立游戏场景的游戏之一,与非斯和超级肉童一起。 不过,它比这两款游戏要好得多,因为它确实改变了一切,并催生了淘金热,小型的小型初创公司决定开发游戏并从中获得乐趣。

辫子始于一个有趣的前提,一个心碎的家伙试图拼凑出他上一次恋爱中发生的一切; 他的爱人显然被绑架了,要拯救她是他的工作,但也要记住事情的真相,以便进行救援。 为了实现这一目标,游戏引入了一个有趣的系统-时间控制主题 ,该主题的含义非常非常好。

每个级别都有一套不同的规则和难题供您解决和发现我们的主要角色发生了什么。 当您完成每个级别时,您将获得另一个谜题,另一个回忆,并开始将故事拼凑到宣泄的结尾—与我以前的同事不同,我不会破坏它为了你。

它看起来很简单,听起来很简单,甚至说起来似乎很简单,但是Braid所做的一切都涉及很多深度和复杂性。 这个故事实际上是非常深刻,复杂的,几乎让人觉得游戏的创造者正在向玩家开放。 这是非常个人化和情感化的。 技巧同样深刻,每个级别在时间控制主题上都有一些细微的变化,这给您带来了值得挑战的挑战。 图形看起来模糊,几乎就像一幅油画,配乐完全由精选的免费数据库歌曲组成,喜怒无常,非常适合游戏。

凭借Braid给整个行业带来的所有变化,难怪它被认为是有史以来最好的平台游戏之一,并使其创造者Jonathan Blow cat升为明星。 出色的游戏设计,出色的故事讲述,引人入胜的游戏玩法,精美的图形和喜怒无常的配乐,直到今天仍然很不错,而且可能会一直如此。

就像那样,由于《辫子》(Braid),由于热情的人们制作的其他独立游戏,独立场景发展到今天。 在设计游戏时会发生另一场革命吗? 我们会永远在A冠军或低预算风格的独立娱乐之间做出选择吗? 我不知道会发生什么,但是就像Indie Rock曾经是主流摇滚音乐一样,Indie Games可能会转变成其他东西。