育碧最成功的专营权中的最新一期,比其大多数前任产品都突飞猛进。 在Origins之前,Unity和Syndicate之前的特许经营分期付款并未受到社区的好评,这主要是因为Unity在发布时存在很多错误; 太多,导致游戏无法进行。 这也影响了辛迪加,主要被认为是“就好!”。 育碧决定从其年度发布时间表中休息一会,决定于2017年推出Origins,我相信这对他们有利,并且使这款游戏的发展比我想象的要好得多,如果他们在2016年发布它会是什么样子。 我将谈论为什么我认为Origins是该系列中最引人注目的游戏之一,而我并不是在指图形或配乐。 从记录来看,这是惊人的。

让我们谈谈最明显的一个-游戏中所有主要系统的大修。 我们已经看到每款游戏都添加了新系统并对核心系统进行了一些更改,但是Origins在向其添加新系统的同时对大多数核心系统进行了大修。 我将详细讨论几个系统,以及为什么对游戏和特许经营权本身进行大修是必要的。
战斗!
您可以在游戏中体验的第一个系统是战斗系统! 当主角Bayek与目标保镖作战时,游戏开始。 简短的教程向在过去几期中一直受不自然的战斗系统困扰的玩家介绍了新的战斗系统。 每一批都声称要对战斗系统进行大修,但是直到Origins掉落之前,它总是不自然。

新的战斗系统感觉更加流畅自然。 根据屏幕上显示的符号,在正确的时间没有按钮混搭。 任何敌人都可以在任何时间攻击,巴耶克也可以。 这就引入了场景中的许多未知因素以及它们如何协同工作。 这就是我们在这里谈论战斗系统的主要原因。 与以前的所有版本相去甚远。 这里没有正确或错误的战斗方法。 玩家可以选择随心所欲,随心所欲地战斗。 取消许多“可选”甚至有时是强制性的目标,例如“不要被发现”,这赋予了玩家更多的自由来探索他们的游戏风格,而不是坚持游戏要求他们做什么。 战斗机制设计精良,可以与这个任务设计目标相结合。 总而言之,在刺客信条中杀死敌人从未如此激动。
鹰眼
我们遇到的另一个惊喜是该游戏中的鹰眼视觉,从字面上看就是鹰眼视觉,即我们通过鹰眼看到世界。 感觉在哪里?

严重的是,在以前的游戏中,鹰眼视觉一直是一种神秘的力量,它使刺客能够找到隐藏的符号,专注于目标并通过墙壁看。 在某些游戏中,它也被称为“感觉”。

取而代之的是,在《起源》中,只要您想侦察,专注于目标或找到隐藏的物体,您都可以切换到Senu,后者是Bayek的朋友,他的双眼在空中。 专营权在每笔新付款中都对系统进行了一些更改,但是Origins完全更改了系统。 并非并非系统出现问题并需要修复。 过去,社区的主要部分对此反应非常好。 那为什么要改变呢?

我有两个可能的原因给你。 首先是世界的绝对规模。 在以前的游戏中,鹰眼的视野范围非常有限,并且对于Origins而言,它的作用不大,因为地图的大小成倍增加。 营地和藏身处分布在广阔的地区,并受到严格的保护。 使用传统的Eagle Vision侦察站点将非常令人沮丧。 而这个问题的答案就是塞努! 我们自己的鹰,可以像我们的眼睛一样飞向天空。 第二个原因可能是要回答一个更大的叙事问题,即为什么鹰与刺客如此相关以及为什么其“感觉”被称为“鹰眼”。 事实证明,巴耶克是第一位刺客和兄弟会的创始人,因此他的朋友和宠物塞努成为兄弟会的象征是有道理的。

既然我们已经研究了这些系统,那么它们有什么特别之处。 我们收集到的大多数内容是,它们与前几期中的内容有所不同,并且目前可能感觉不错。 它们如何影响整个游戏?
所有系统都毫不费力地绑定在游戏中。 同时使用多个系统,在系统之间切换,工作中的小型支持机制,正在发生着很多事情。 用于计算每个时刻的事件的无数刺激不仅在特许经营中而且在整个游戏行业中都是前所未有的。 细节是如此精致,以至于我们凭直觉对它们进行处理,甚至没有意识到它们在那里。 例如,基于物料Bayek踩踏的踩踏声音改变或踩踏时草被压下的情况。 有时我们可能甚至没有注意到它,但是所有这些细节在很大程度上影响了游戏体验。 通过将玩家脑海中已经存在的模型复制到最细微的细节,它为沉浸感做出了很大的贡献。 它使玩家即使在游戏中闲置时也能感到更自然。 屏幕上的角色是玩家自身的自然延伸,这种感觉很难设计和实现,尤其是在AAA称号中。
讨论这样长的系统的另一个原因是,它们感到连续而没有被量化。 玩家在世界其他地区甚至过去的行动都会影响当前的体验,我在这里所谈论的不仅仅是叙事。
一个很好的例子就是极大改进的游戏狩猎系统。 每只动物对主人公或什至NPC所做的动作的反应不同,并且这些反应会及时进行,即当主人公或动物逃跑时,动物不会与玩家断开连接。 玩家下次遇到它们时,动物的反应方式会受到其过去经验的影响。 这很容易错过,因为我们习惯了狩猎许多其他游戏的系统,尤其是刺客信条系列,每次看到动物时,它们都会以相同的方式做出反应,这会阻止玩家自愿参与该系统。除非游戏需要玩家这么做。
我相信,这是有道理的,因为到目前为止,狩猎系统只是专营权的一小部分,通过该系统实现的主要目标是完成无用的支线任务和升级玩家的装甲。 由于系统绑定到游戏中的方式,起源必须采取不同的路线。 以前所有的游戏都可以取消该系统,并且没什么大不了的,但是如果没有它,Origins将无法生存。 由于古埃及人狩猎的盛行,设计师必须将系统尽可能紧密地绑定到游戏上,以至于游戏无法生存下去,而且游戏玩法当然也符合这种设计方法。
关于这一点,我将进一步深入,并给出另一个示例。 我将谈论刺客信条本身的核心,是的,攀岩技师。 起源彻底改变了我们的攀登方式。 玩家几乎可以无缝爬升游戏中的任何东西。 在攀爬过程中,Bayek自己发现缝隙或抓点,这本身就令人称奇,因为我们以前见过模块化的攀爬系统,在玩了几个小时后,这会使玩家感到沉闷。 在以前的游戏中,可能一直使该系统有趣的是环境的变化,但是Origins完全重新发明了该系统,不需要这种支持即可使攀爬变得有趣(有趣的是,环境对系统的支持要大得多)。 除此之外,角色的逼真的体重变化可以提供更加身临其境的攀爬体验,并使攀爬成为游戏中最有趣的事情之一。 我最喜欢的是攀登吉萨金字塔。

我可以为您提供其他一些原因,说明为什么游戏在我眼中如此壮观。 系统和机制恰好是我最常谈论的事情。 叙事还涉及一些新颖的实验,但不幸的是,目前为止。 因此,如果您是刺客信条的粉丝,并且对玩游戏持怀疑态度,请相信我,当我说Origins将是您长期以来最好的游戏体验之一。 永远记住:“没有什么是真的。 一切都被允许。”