[测试3]无移动卡解决方案

在本节中,我们要检验一种假设。 根据最近的两个游戏时段,我们发现玩家会用尽无法移动的移动卡。 因此,在今天的会议中,我们将纸牌分成2个套牌。 运动卡和动作卡。

每位玩家将拥有一套4张移动卡和4张动作卡。 如果玩家掷出2张移动卡和1张动作卡,则要求他们从每个卡组中相应抽取相同数量的卡。 希望这能解决运动卡问题。

从上一届会议开始,我们还改进了名片设计。 更清晰的说明和更好的颜色编码系统。 红色和橙色将被归类为动作卡,而紫色将是一种特殊的动作卡,只能单独使用。

我们从今天的会议中学到了什么

  1. 由于运动卡和动作卡面朝下分开,玩家难以确定分别从哪个卡组抽出。 但是,可以说运动卡问题已解决。 可能的解决方案: 我们将需要对卡背进行不同的设计,以清楚地将运动卡和动作卡分开。
  2. 我们删除了盗贼卡,其目的是从其他玩家那里窃取任何卡。 删除它的原因是“窃取”可能会带来负面含义。 但是,过去几届游戏中的一位玩家评论说,没有“小偷”卡,会使游戏变得不那么有趣。 可能的解决方案: 也许我们可以将术语改写为“黑客”,而不是窃取,而是交换卡。
  3. 我们采访了1位具有Scratch编程经验的玩家(女孩,11岁),介绍了她的棋盘游戏经验。 她觉得这很有趣,而且觉得棋盘游戏比起Scratch更容易理解。 因此,她建议将棋盘游戏作为一种有趣的方式来学习编码,然后再在计算机上学习Scratch。 可能的增强: 脚手架学习
  4. 另一位玩家(9岁的女孩)喜欢玩棋盘游戏,因为鸭子的角色很可爱,并且觉得其中涉及很多“思考”。 她没有编码经验,也不知道编程如何工作。
  5. 其中一位玩家(男孩,现年11岁)觉得其中涉及很多策略,他能够很快掌握这一概念。 在上一堂课中,一位玩家提到棋盘游戏也像国际象棋。 对自己的问题: 这对开发编码技能有何帮助?
  6. 年仅7岁的玩家能够理解游戏概念并能够在30分钟内完成游戏。

下一步

  1. 我们需要改进电路板设计。 如标签,也许是磁性板?
  2. 引入更多特殊动作卡。 也许是黑客?
  3. 我们需要创建一个Wiki网站,在这里我们可以开始输入所有游戏规则。