
当涉及到使玩家进入交互式游戏世界时,视角的选择会极大地影响玩家体验自己所处的各种场景的方式。视角是进入玩家将要探索和探索的虚拟环境的图形门户。塑造他们见证游戏中发生的事件的方式。 在游戏中最突出的所有POV中,最有效的一种是使第一人称视角,从而使玩家感觉自己属于游戏内世界的一部分。
第一人称视角最初在Spaism和Maze Wars等游戏中实现,它不仅使玩家能够控制角色,还使他们能够成为化身并充分体现主角所具有的特征。 通过使用这种沉浸式增强技术,游戏不仅可以将玩家带入超凡脱俗的宇宙,还可以通过游戏中居民的视角看到玩家并以解决障碍的方式邀请他们加入游戏。让他们觉得他们(不仅是化身)正在用他们的一举一动改变游戏世界。
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随着1990年代第一人称射击游戏类型的普及,第一人称视角逐渐成为开发人员可以在游戏中使用的最受欢迎的相机系统之一,甚至在没有使射击成为核心的游戏中实现游戏玩法的组成部分(例如《镜之边缘》,《耻辱》,《芝诺冲突》)。 尽管包括第一人称视角在内的标题范围越来越广,但是POV经常受到批评的主要目的是其技术限制会影响玩家对他们的化身的看法。
尽管第一人称视角通常被认为是将主角变成一个没有特征的空白“浮动相机”的透视图,但这并不意味着默认情况下第一人称游戏中的所有化身都变得毫无生气。 借助一些创造力和TLC,设计师可以有效地充实第一人称视角,并将其转变为一种工具,该功能可以为玩家角色增添人性,价值和个性,同时仍保留第一人称视角的沉浸感。视图已经为。
我将通过列出开发人员在调整游戏的第一人称视角时应牢记的四个组件来详细说明这一特定主题。 对于每个组件,我都会提供一个游戏示例,该示例可以正确处理该特定元素。
注意:我与您分享的技巧可能会或可能不会与每个第一人称游戏兼容,这取决于设计者的理念和愿景,但它们可作为通用准则,如果实施得当,可以使虚拟体验受益。
1)给化身一个可见的物理外观和身份
游戏设计师在开发第一人称游戏时必须面对的第一个障碍是处理玩家通过化身的眼睛看到游戏世界而产生的特质:无法看到主角的整个身体。 如果设计人员希望为玩家角色提供独特的身份,并给玩家留下他们与游戏世界物理连接的印象,这可能会大大增加沉浸感。 尽管有此限制,开发人员仍可以通过做出影响游戏中视觉呈现(例如,包含镜子/水反射)的设计选择和/或消除对第三者的依赖,使玩家有机会查看其角色的构造和服装。人过场动画或游戏过渡。
2006年的《魔法门之黑暗弥赛亚》完美地体现了这一设计方面。 在此动作RPG中,玩家只需向下看即可看到化身的整个身体(减去头部)。 这种设计选择强化了主角不仅是一对无肢的肢体,并在其上放置了摄像头,而是完全充实的虚拟物体,其完全的身体意识增加了沉浸式的归属感。游戏世界。 此外,游戏还显示了玩家在冒险中可能做出的任何衣服更换,从而在第一人称游戏中很少见的已经令人难以置信的玩家头像身份感上增加了相当大的个性化元素。

当要跨越创建一个相关的虚拟形象和将玩家完全融入游戏世界之间的界线时,由于第一人称游戏的视角相对受限,因此通常无法完成他们的工作。 但是,可以通过加倍努力并为玩家角色提供完全渲染的构造来缓解该设计问题,该构造使角色具有更突出的身份,同时保留了游戏玩家渴望从所玩游戏中获得的沉浸感。 身体和自我识别的这种无缝结合不仅增强了玩家与角色之间的关系,而且还使游戏具有类似于VR的氛围,从而在几乎可以感知的程度上加强了玩家/角色与环境之间的联系。
2)使化身携带提供信息的设备
游戏设计人员可能希望看看的第一人称视角的另一个方面是,可以为化身提供重要的游戏内工具,以提供重要的游戏信息(例如,健康状况,目标)。 由于玩家角色是指第一人称游戏中玩家的代表,因此只有通过结合化身用来监视他/她在游戏中的状态的工具,才能赋予该角色一些物理价值。最可信的时尚。 该设计决策可以帮助使化身变得有价值,并减轻“游戏性”的感觉,这种感觉通常是由于玩家严重依赖菜单和统计栏/框而导致的,这些菜单和统计条/框可能会使他们脱离体验并破坏游戏所依赖的流动感获得最大的投入。
Metro系列是FPS的一个很好的例子,它试图通过在第一人称化身上有效地应用信息来最大化沉浸感。 在2033年和《最后的曙光》中,玩家必须依靠Artyom(主角)携带的物理物体,而不是传统的HUD才能获得基本的游戏信息,例如日志(目标),手表(氧气计,隐形指示器),和指南针(方向),以便安全地穿越游戏世界。 这样的生存工具确保了主角的身体不会只是事后才想到的,因为玩家将在整个冒险过程中不断使用它。 反过来,这使Artyom不仅仅是一个单纯的玩家角色:他还是玩家将依赖的宝贵信息来源,从而增强了构成第一人称体验必不可少的玩家关系。

在现实生活中,人们使用多种工具(例如手机,手表)来获取可影响其行动和计划的重要信息。 这是生活的基本事实,可以让我们即时做出决定,而电子游戏可以反映这一点,以增强沉浸感,并传达出玩家角色是一个人而不是一个虚假的实体的印象显然可以从浮动图标中获取大部分或所有他/她的信息。 与上面的第一个组件结合使用时,将游戏角色的身体部分/全部替换为常规HUD的想法变得更加合理,并且玩家开始注意到其角色所拥有的价值,从而使玩家的角色变得如此之多。更不可或缺且可能相关。
3)为头像提供特殊和/或详细的动画
当然,不仅仅是化身的外观可以迫使玩家与他们的游戏角色相关。 在游戏的各种场景中,该特定玩家角色的行为和反应方式也可以改善呈现效果。 尽管第一人称游戏通常不具备与第三人称游戏一样多的必要动画,但这并不意味着开发人员应该跳过这些动画并将其命名为“一日游”。 取而代之的是,他们可以/应该利用有限的POV赋予他们的机会,即通过优化基本动画(例如拍摄,重新加载)并包括更多使玩家角色可信的独特动作,使游戏中的头像更生动,更动态。而不是让玩家在玩游戏时自行控制的船只。
2008年的《孤岛惊魂2》设法通过其逼真的游戏机制(武器降级,修复,车辆维修等)清楚地传达其生存底蕴,方法是让每个特殊动作都伴随着一套独特而多样的严格的第一人称动画。 这些动画有效地封装了玩家化身为了在游戏的撒哈拉以南环境中生存而必须经受的艰苦奋斗,无论它涉及修复易碎的设备,恢复被击倒的伙伴,还是用钳子去除异物(例如子弹)。 在紧张和充满挑战的枪战中执行这些看起来费力的动画时,它们可以进一步增强《孤岛惊魂2》的紧张和无情的本质,并将沉浸因子提升到几乎无与伦比的高度。
肢体语言是人类生活的重要组成部分:它使我们能够很好地了解自己是谁以及如何表现,而无需依靠文字来描述,这为我们的个性和性格增加了至关重要的特质。 如果设计师能够正确识别自己最能定义游戏和玩家角色的属性,并通过一系列使玩家沉浸于虚拟体验中的动作对其进行补充,那么这些物理上的细微差别就可以轻松地应用于视频游戏。 通过实施令人信服的举止态度,将一些急需的才能注入游戏中的化身,游戏就可以成功传达其独特的语气,并提高玩家对角色的投入。
4)使用对话框向头像添加一些个性
完善以上三个组成部分提供的实际物理感是一种声音特征,它可以导致多面化的头像:对话。 就像游戏的整体展示一样,化身是视觉和音频元素的混合体,可以共同作用来丰富角色,并且包含适合主角风度的对话肯定可以增加一层魅力,突出他/她的独特心态甚至在击中正确音符时将其提升到新的高度。 知道角色的行为和举止是找到合适的声音和线条的关键,这些声音和线条将有效地将化身的性格传达给玩家并将其出售给主角。
军团要塞2(Team Fortress 2)是一种游戏,通过巧妙地使用游戏中的对话,成功使角色的造型令人难以置信,令人难忘。 除了在战场上的独特构造和角色外,九种可玩类中的每一种都拥有各种各样机智的单线(通过其独特的方言而变得更加有趣),不仅为卡通漫画增添了轻松的感觉。气氛和混乱,而且在第三人称嘲讽之外还增强了化身的个性。 从间谍的温文尔雅和谦逊的话语到士兵的沙文主义和好战的话语,每条口语线都强调了可玩角色的独特身份,使他们既喜欢聆听又喜欢玩。
在本文列出的所有元素中,这可能是最难以实现的最棘手的元素。 设计者必须小心,不要使游戏者的角色因刺耳的声音/个性而变得难以忍受。 但相关的化身应避免只是一块空白板,而应具有独特的举止,使其表现出与生俱来的发声特性,从而使他(她)成为一个娱乐性的人,从而与他/她相处融洽。 无论是内部独白,提供对角色的欲望/恐惧的引人入胜的洞察力,还是在正确的时机达到目标的单一衬里,给化身表达声音(从形象和字面意义上来说)都可能导致令人难忘的对话加深玩家发现自己的场景。