Gamechanger:使用即兴游戏实现治疗目标-讲习班讲义

创造新事物不是靠智力,而是靠游戏的本能来完成。”

应用即兴游戏是大脑训练和社交情感技能发展的一种形式,越来越多地用于训练,治疗和教室中。 琳达·弗拉纳根(Linda Flanagan)在Mindshift上的“ 即兴演奏如何在课堂上及其他地方打开思想”一文中写道:“即兴演奏家对它的教育价值赞不绝口 。” 据波士顿引文国家旅行公司董事Deanna Criess称,即兴演奏“不仅磨练了交流和公开演讲的技能,而且还激发了快速的思考和想法的参与。 在更深层次上,即兴创作消除了阻碍创造性思维的心理障碍(内部编辑在每个单词出现在页面上之前便将其删除),并奖励自发的,直观的响应。 因为即兴表演依赖于为每个答案提供绝对支持的小组,所以参与者也变得自信,并感到与他人的联系更加紧密。”

即兴游戏旨在提高足够的心理安全性,参与者可以相互承担情感和创造力风险,并一起研究概念和想法。 当每个参与人员遵循这些原则时,团队自然会进入一种“游戏状态”,从而可以自由尝试新事物,探索想法并承担创新风险。 “游戏状态”是探索治疗目标以及实现目标的可能性的理想心理和情绪状态。

在治疗情况或课程中使用游戏来:

增强团队联系感并迅速产生凝聚力;

提供结构,以显示清晰的途径来与他人建立联系和互动;

通过一系列协议和规则进行联系和沟通;

以低风险产生紧张感,产生创意选择;

通过现场探索和互动来教授内容;

游戏提供了人类幸福必不可少的4个关键:

可以学习和改进的技能,任务或“工作”,为应对这些挑战提供了更高水平的挑战和奖励;

大大小小的成功的经验,或者至少是希望; 首先,成功是学习技能,然后将其应用到游戏环境中,并将其应用于更复杂的应用程序中;

社交关系 -游戏是结构化的,吸引人的与他人互动的方式;

含义或目的 -活动与人与人之间的协作精神或达成目标联系在一起。 在即兴创作中,较高的意义或目标可能是一个人的伴侣的幸福,他们在即兴创作时同样面临风险和脆弱性,使关系的成功成为我们努力的重点。 这可能意味着放弃我们对交互或场景应该如何的想法,或者使用即兴表达来交流和探索更大的重要想法。

“使用游戏和游戏来实现现实世界的目标应该旨在增强人类的能力,帮助他们更多,更少地实现自己的生活目标。 在执行现实生活任务时增加乐趣和挑战的元素并不意味着它们的严肃性就会降低; 它只是为他们带来了更高的乐趣。”“使用游戏和玩法实现现实世界的目标” www.gamification-research.org

激进的接受和不懈的积极性推动了即兴的互动。 2002年在《 行政季刊 》上发表的“连锁反应:情绪传染及其对群体行为的影响”描述了一项研究,该研究表明,当群体成员经历积极的情绪传染时,合作会得到改善,冲突减少,任务绩效得到提高。 与散布负面情绪的小组相比,散布正面情绪和情绪的小组表现出更多的合作,更少的人际冲突,并且报告说他们在任务上的表现更好。 而且,与受到消极情绪状态影响的群体相比,人们感觉到积极情绪的群体实际上做出的决定更加公平和公正。”

游戏

绕口令

目标:

  • 摆脱分析思维;
  • 重新关注焦点以在小组中发挥作用;
  • 在做新的和陌生的事情时,减少对“正确处理”的关注;

参与者围成一圈。 具有以下结构的三个语句起作用。 将语句“ Misty Vistas”传递给右边的人。 将语句“威士忌调酒师”传递给左侧的人。 任何在进行此扭曲动作时笑不起来的人,都必须绕圈跳圈,然后回到圈内继续玩耍,然后继续在人与人之间移动。 几轮之后,添加“胡须小猫”,以将其传递给圈子中的某人。

3件事

目标:

  • 表现出激进的接受
  • 经历彻底的接受
  • 精神上的“断定”
  • 进入存在多种可能性的游戏状态

第一回合 :参与者围成一圈。 从该组中建议一个类别。 玩家1必须在此类别中命名3件事,例如“水果”。小组在第一个之后大声喊叫“ 1!”,在第二个小组之后大声喊“ 2!”,然后在第三个“ 3!”之后大喊。掌声。 为下一位玩家选择一个新类别,并且该小组也这样做。 为每个玩家命名一个新类别。

第二回合 :小组为第一个玩家推荐一个类别。 然后,玩家1“执行”该类别中的某项,圈子中的下一位玩家为其命名。 表现出来的人所做的任何事情绝对是伟大的,并且给予的任何标签都是可以接受的。 小组在第一轮中喊出“ 1、2、3!”。 这个想法是放弃关于“正确解决”或担心内容的旧观念。 它涉及根本的接受和无条件的支持。

第三回合 :小组提出“不存在的东西”的建议,主持人引导小组使这一类别更为复杂,例如“由罗伯特·德尼罗主演的电影”,“斯蒂芬·金的书”或“脱口秀” ”一位玩家“扮演”一个标题,而下一位玩家则弥补了不存在的事物,就好像那是要发挥的作用。 每个小组之后,他们都会热情地喊出“ 1、2 3!”。

汇报 :与其他人进行互动的方式与我们通常遇到的方式完全不同,是从团队中获得激进的接受,再加上创造性的挑战,在这种挑战中任何回应都是正确的。 进行这样的活动是一种检查以这种方式与他人建立联系的感觉的方法,以及与想法一起玩并获得无条件支持的感觉。 对乐趣和积极性的强调创造了与他人互动的新规则,并减少了进行创造性活动时思考过度的趋势。

赞美

目标:

在小组成员之间营造积极的气氛;

集中思考如何称赞和称赞他人;

关注他人的赞美和称赞对个人和群体动态的影响;

展示积极思想如何影响小组合作;

游戏只不过是绕圈绕圈,并逐一挑选出每个玩家。 计时器设置为30秒,在此时间内,小组会向他们喊出尽可能多的赞美之词。 这样做的想法是在30秒内获得尽可能多的赞美。 赞美和赞美可以是表面的,也可以是真诚的。

研究:“对大脑而言,获得称赞与奖励金钱一样,是一种社会奖励。 我们已经找到了科学证据,证明一个人在完成运动后获得社会奖励时会表现更好。 “赞扬鼓励改进”这一信息背后似乎具有科学上的合理性。 对某人的称赞可能成为在课堂上和康复过程中使用的一种简单有效的策略。”“社会奖励增强了运动技能的离线改进” PLOS One

“赞扬采用了相同的强化系统,使奶酪能够帮助老鼠通过迷宫。”社会问题研究员Matt Lieberman博士:《为什么我们的大脑被连线连接》

TEDx演讲:“社会大脑及其超级大国”,马特·利伯曼博士

3线障碍物转换

目标:

练习动脚思考,接受所提供的内容并与之合作;

发展协作技能;

以新的方式练习思考障碍,问题和合作可能性的方法;

玩家围成一圈。 玩家向右转,并告诉下一位玩家“我终于要实现我的最大梦想______________(例如,学习说外语),下一位玩家必须添加一行以“大梦想”为基础一个障碍,说“好吧,因为_______(政府禁止学习外语),所以您不能这样做。 第三行是对障碍物的回应,理想情况下将障碍物转变为有用的东西,尽管这不是必需的,他说:“我有__________很好(例如,美国公民自由联盟的特殊成员,他们正在与该禁令进行斗争!)游戏以这种方式绕圈而行,这样每个人都有机会成为一个有大梦想的发起者和一个引入障碍的人。

汇报:想出一个大的梦想,不退缩或试图变得太合逻辑是什么感觉? 遇到障碍是什么感觉? 对此有什么挑战,有什么帮助? 3行场景感觉像是一种协作吗? 这项练习说明了彼此倾听和回应的人们之间的可能性?

公用单语

目标:

增强适应性和练习近距离聆听和换挡的能力;

从头到尾练习创意过程,无需编辑;

与团队合作以实现更高的目标(完成任务);

练习“使您的伴侣看起来好”并探索其含义;

增强对启动感觉以及无法控制何时调用线程的感觉;

创建4人小组。 小组的另一位成员同意担任“变革制定者”。该小组提出了一个主题建议。 团队成员之一开始了关于该主题的独白,只是在没有编辑的情况下自由地即兴创作了该主题。 在某个时候,“改变者”将“改变”称为“改变”,在这一点上,说话的人停下来,而下一个人(顺时针走)拾起独白的话题并继续。 每当“变革者”要求“变革”时,下一个团队成员就会接任。 独白是每个玩家在之前的基础上发展起来的协作。

第2轮-相同的结构,但这次团队成员决定何时提取故事,然后“标记”正在讲话的人。 这个想法是为了帮助故事向前发展,使用别人已经提出的想法,并在其他玩家似乎筋疲力尽时提出建议。

歌曲结构独白

目标:

从多个角度探讨一个立场或想法;

学习有效说明和支持想法的结构;

认真思考并参与创作过程;

描述了一种歌曲结构并将其用于创建独奏独奏:

合唱-重复的短语,是歌曲的基础,主要思想

诗歌-支持合唱团主要思想的故事或材料

桥梁-关于主要思想的“另一方面”观点

歌曲结构各部分的物理位置是在舞台上或在房间中建立的。 小组提供有关主题的建议,例如“意大利食品”。玩家站在合唱位置,并就该主题发表论文陈述,例如“比萨饼是有史以来最好的意大利食品。”然后,玩家转向VERSES的职位,并临时支持该职位的论点,例如“比萨饼应有尽有-碳水化合物,蔬菜和乳制品。 它可以作为各种样式和浇头的基础……”,在完成思考后,将其移至“合唱”位置并重复论文论断。 然后是另一节经文,接着是另一首合唱。 然后,玩家移至“桥”位置并采取略有不同或非常不同的位置,例如“另一方面,比萨饼实际上只是一种快餐食品,营养价值不高。 它不像千层面或所有其他种类的面食那样富有创意和异国情调,”结尾处是:“但我在跟谁开玩笑,比萨饼是有史以来最好的意大利美食”(重复论文说明)。

状态对话

目标:

探索地位对我们的举止和对他人的反应的影响;

探索对状态的不同看法以及状态如何表达;

使用一副扑克牌,并识别出A数低且Kings数最高,随机将一张纸牌分发给每个玩家。 每个玩家都知道自己拥有的卡,并根据主持人的建议在小组对话中扮演该状态。 可能是讨论导致该练习或其他主题的小组中的事件。 随着对话的继续,玩家会根据他人正在表达的状态以及他/她正在玩的状态来相互反应。 对话似乎完成之后,让玩家根据他们在与他人的关系中所处的位置从高到低在整个房间排队,然后露出卡片。

汇报:您对自己与他人的关系的看法如何与他人的看法相匹配? 您的身份状态如何影响您-身份状态如何影响您的身体,声音和情感表达? 这与现实生活有何关系?

资源 :收听芝加哥即兴创作者兼教师吉米·卡兰妮(Jimmy Carrane)播客的Improv Nerd播客,就即兴表演作为一种艺术形式进行了许多精彩的对话,这些即兴表演通过即兴体验和培训增强了与一生中社交情感发展相关的技能,自我意识,沟通能力和其他人际交往能力。

阅读:“即兴创作是一个安全的空间:笑声有助于治疗心理健康问题”

裘德·特雷德-沃尔夫(Jude Treder-Wolff),LCSW,CGP,MT 是顾问/培训师和作家/表演者。 她是Lifestage,Inc.的总裁,也是 (主要是)TRUE THINGS的 主持人/创作者,这 一个故事讲述的节目,讲述的是真实故事,而且曲折,各行各业,背景和年龄的人们都在讲述。 www.lifestage.org