恐惧的层次

大约一年前,我玩了这款游戏,并在2小时内完成了游戏。 这篇被遗忘的评论大约写于一年前,而我偶然发现了它。 它被深埋在我所有的笔记中。

在我们开始之前的一些免责声明。 这篇评论并非无懈可击(尽管我尽力保持原样,但我不能向您保证),而且它非常随意。 如果可能的话,这是一个非常不适当的评论。 我也不是恐怖游戏的忠实拥护者,而且我也没有太多经验,因此我可能会错过一些恐怖游戏书呆子可以指出的内容。

《恐惧的图层》于2016年由Bloober Team发布。 两年前发布了Basement Crawl的同一支团队,在发布后获得了很多负面评论(有充分的理由)。 另一方面,《恐惧的层次》似乎是工作室的救赎弧线的一部分。 大多获得好评,并被誉为年度最佳独立恐怖游戏之一。

游戏本身很短,您可以在不到3小时的时间内完成游戏。 对于本质上是一个步行模拟器的游戏来说,到处都是疯狂(以及一些超自然现象),这似乎是正确的数量。 如果持续时间更长,游戏可能会遭受痛苦并感觉过于重复。

说到精神错乱和超自然的事物,这个游戏似乎在试图兼顾两者。 开发人员表示,如果不添加超自然元素,就不可能代表画家的心态。 从奥斯卡·王尔德最著名的作品之一《多利安·格雷的画像》中汲取灵感,以及几个世纪以来美术的发展,这是两者的产物。

(我确实读过《 Dorian Gray图片》,但还没有读完,嘘,不要在这个人上@我)

您会钻研一个画家的思想,他在尝试创作他的杰作《万能作品》时本质上发疯了。 您跟随他一起创作他的杰作。 可以把它想像成鲍勃·罗斯(Bob Ross)的那些展览之一,但是却散布着鲜血和油画,似乎都有自己的生活。


让我们摆脱一件事:我喜欢游戏如何建立悬念和期待。 他们在整个游戏中始终要做的一件事就是限制音乐的使用。 大多数时候,您听到的只是脚步声。 您的豪宅地板上的鞋底,雨水般的阵阵阵阵沙沙声和剧烈的雷声。 一个女人在隔壁房间里抽泣? 一个孩子在走廊里哭? 您在失去的记忆的众多方面之一中的声音? 也许。

音乐可以增强游戏的气氛,这是不成文的规则。 但是也许,不是音乐本身在增强它,而是音乐的存在 。 本身的音乐并没有特别突出。 它与画家心智的视觉表现协同工作。 扭曲,黑暗,也许您会感到有些昏昏欲睡。 它与背景无缝融合。 没什么,但令人毛骨悚然的弦线提供了足够的对比度,而又不影响游戏的其他方面。 如果我必须说一个喜欢的名字,那就是这些想法正在杀死我。


空间,空间变形是游戏的核心要素之一。 人们通常不喜欢具有重复布局的游戏。 游戏本质上是您要穿越一扇门和更多扇门,但是您最终却会一遍又一遍地呆在同一个房间里。 每个人都逐渐被搞砸或以新的视角看待它。 您将目光从刚才打开的门上移开,而回头时就不再在那里。 相反,您会在不应有的地方找到一扇门。

房子看起来像是巨大,宽敞且无尽的走廊通往无尽的分支路径。 它看起来像是一个迷宫,但同时从来没有。 每当您遍历整个房屋时,总会有一条明显的途径。 您可能会认为它试图与许多孩子最显着的恐惧之一-孤独和迷路—一起玩。

在探讨利用儿童期恐惧症的话题时,让我们多谈谈。 他们通过游戏中的道具传达这一点。

起初,似乎什么都没有。 但是,您在这个疯人院里花费的时间越多,您越会意识到一切似乎一无所有,一切都达到了目的。 尽管其中一些充当了毫无意义的装饰,但其中一些却触发了事件。 他们经常使用的东西之一是电灯开关。 黑暗是任何不良事物的代名词,每当您关灯时,必定会发生某些事情。 就像游戏试图在黑暗中满足我们最重要的童年恐惧之一一样。 在这个游戏中,开灯还会给您带来新的事物,而不是成为希望的灯塔,而是让您拥有不安的气氛; 墙壁上散布着更多神秘的词,绿色和黄色紧贴着棕色沙发,您好好称呼它。


当然,我们不能遗漏最突出的一种道具:油画。 如果游戏能够让玩家凝视画作一小时,那么他们应该值得。 许多从事游戏美术工作的人都拥有文学硕士学位。 他们利用自己在美术方面学到的知识,将其应用于当代形式的媒体,即本电子游戏。

起初,大多数照片看起来像普通的肖像。 当然,您在楼梯旁挂着一张毛茸茸的婴儿的令人毛骨悚然的画,但没有其他作品脱颖而出。 在游戏的后期,该死的令人毛骨悚然的小东西实际上是有用的。 当您记住已完成的工作时,这些画逐渐变得越来越怪诞,它们还可以作为您下一步应该做什么以及如何做的线索。 我的意思是,如果您看到一个毛茸茸的婴儿拿着一张上面有数字的纸,您会知道该怎么做,对吗?


慢慢地,当您穿越大宅时,也许您会对画家产生一点同情。 也许您在整个这种笨拙的头脑状态中都看到自己。 就其自身而言,独自一人既是一种经历,又是令人恐惧的。

如果从不同的角度来看,游戏中没有什么令人恐惧的东西。 它们是事物的扭曲图像,是一个让艺术家上瘾的怪异酸之旅。 没有妖怪,没有穿着晚礼服的令人毛骨悚然的长腿男人,这就是他如何看待自己的世界。

尽管仍然是关于令人恐惧的话题,但有趣的是,您实际上可以避免那些令人恐惧的事情。 我的意思是,地狱,你看到走廊那边的那个令人毛骨悚然的女士吗? 我敢肯定我们所有人都能看到她,但是玩家走在走廊上向这位怪异的女士致意并不是必须的。 他总是可以转过身,完全避开她(记住墙上的话, 不理她 )。 当然,如果您靠近她,她会消失的。 而且,如果您仍然决定走上前去寻找她,那您实质上将“丧命”。

我还想谈谈其他事情:快死了。 死于此游戏不是“游戏结束”或类似的事情,它只会改变结局(意味着您忽略了墙上的警告)。 除此之外,没有任何实际结果。 无论您是被白色女士吓住了还是从大约五层楼高的平台上摔下来,继续游戏都像追回自己的脚步一样容易。 好像从来没有发生一样 。 这使得一个非常有趣的连续叙述。


尽管游戏有三个结局,但缺乏重播价值。 这可能是因为游戏在玩了一个小时左右后变得有些无聊(我不敢说,哦,天哪! 我在大约2个小时内完成了游戏,到我玩游戏的时间达到1小时时,我再也不会受到惊吓了。 好像游戏用尽了很多方法无法主动进入我的皮肤并吓跑我。

我提到游戏有三个结局。 好结局,坏结局和中立结局(人们通常会得到的结局)。 您将获得什么样的结局取决于您触发了哪些事件以及如何选择处理事情。 和可怕的收藏品。 尽管我喜欢在游戏中添加收藏品的概念,因为它可以增加游戏故事的深度(如果可以的话,这是一种有效的情节设备),但主要取决于您获得的收藏品的数量,这令人讨厌。 “可是Yana,这是一个探索游戏,”我的兄弟听到了我的声音,但是您会在一次演练中打开数万亿个抽屉以试图收集所有收藏品吗? 当大多数抽屉和橱柜允许您在游戏中打开时,它们包含不可交互的内容吗? 尽管可以选择章节选择,但一个玩家必须进行三个穿通才能以感觉到具体的方式获得所有三个结局。


令我困扰的另一件事(尽管这是次要的事情),它不会告诉您何时自动保存。 自动保存可以是来自上帝的礼物,也可以不是上帝的礼物(如果我所有喜欢的视觉小说都具有自动保存功能,而我会哭的只是自动保存),并且当游戏确实具有自动保存功能时,它通常会在屏幕角落显示一个小图标来告诉您“嘿,老兄,我正在保存您的进度,所以当我在计算机上时,请您不要在计算机上拉屎吗? 谢谢,”。 这个游戏没有那个。 这对游戏来说不是一个很大的骗局,但是我想知道游戏能为我节省多少时间,所以当我重新打开游戏时,我不会被拉扯,不会陷入游戏的一部分。我已经经历并完成的游戏。 在该游戏的热门讨论中,一位开发人员提到,只要您进入新房间,游戏就会自动保存(如果从一开始就这么说,这真是太方便了)。


虽然谜题已融入游戏如何发挥故事效果,但有时可能会感到无聊和“太容易”。 不仅如此,我发现控件有些古怪。

游戏在某些部分不能使人们始终保持积极性,而这一切都归结为您完成游戏的原因,因为您需要完成游戏。 少于因为您实际上想玩游戏。 而且如前所述,它缺乏重播价值。 可能会促使人们重玩游戏的唯一一件事可能只是为了取得成就,即使如此,他们仍可以从任何章节重玩游戏。 因此,他们不必在完成游戏后就重新制作整个游戏。 我喜欢这样的事实,他们给您选择的机会。

关于结束本(空气报价)评论(结束空气报价)。 我有用于游戏的DLC,但尚未玩过。 回想起来,我可能应该玩了一下,并对此进行了评论。 但是a,我们来了。

感谢您阅读整个乱七八糟的东西,如果我错过了任何事情,请告诉我。 如果您想拒绝我的这篇文章,请继续。 我全力支持建设性批评。 在instagram(veedyagaems)上打我。