上周,我们享受了Frenemies的第一个完整游戏。 在游戏结束之前,2017年6月20日之前的所有其他游戏测试会话都已缩短。 在我们就游戏执行的规则,机制,逻辑和系统进行辩论时,其他每个环节都持续了几个小时。 一些会议持续了几个小时,以至于我不再在意,只想回家睡觉。 但是上周很顺利。 没有重大问题,只有少数兴趣点被小组有效地辩论了。 最后,没有任何事情妨碍我们轻松完成游戏。 宣布获胜者亚伦·贝内特(Aaron Bennett)时,已经过去了两个小时。 我们可以继续,尽管从所有方面来看,这都是令人满意的时间长度。 不会太久 不要剪太短。 正好。
在这一点上,剩下的一切纯粹是装饰性的,肤浅的和技术性的。 我不得不收紧各种卡片及其各自的后果。 其中一些是多余的和无意的重复,需要从堆栈中完全删除。 有些太虚弱而无济于事,而有些则有些过强。 我花了一些时间来平衡这些因素,并为所有相关人员创造整体的竞争环境。 那是一个简单的修复,并且已经完成。

我必须修改游戏板的布局,因为当前的设计不能很好地满足游戏需求。 像现在这样,每块电路板的布局都比其他任何事物更容易造成混乱和不确定性。 这不是打破游戏规则,但是当我同样容易保持简单时,为什么要引起混乱呢? 这是一个简单的修复,并且已经完成。
还需要削减更多的“脂肪”。 游戏的一个关键要素是我们称为“战略资产”的东西。 他们最初有九个,但我已将其减少到六个。 曾经有几种不同的类别供玩家使用(官僚,资本家,无产阶级,黑市),但我完全从游戏中剔除了这些类别。 这是一个引人注目的概念,但使游戏过于复杂且难以管理。 这些是简单的修复程序,并且已经完成。
在不同地区选举“总督”曾经是奥运会政治和经济体系的基石。 我们尝试了很多事情,探索了许多战略使其成功,也许有一天我们会成功,但是Frenemies现在不需要选举。 我相信我们可以在一天之内完成它,但是开发过程已经进行了很长时间。 以完美主义的名义放弃了太多伟大的想法。
我们准备好了。
询问小组中从一开始就与我进行过测试的任何人,他们可以为您提供有关Frenemies曾经多么复杂和复杂的第一手资料。 他们还可以告诉您演奏的难度。 现在,经过8个月的工作,他们还可以告诉您,从头到尾最终享受一款出色的游戏真是太好了。 最终在玩游戏时没有任何令人沮丧的问题,看看它能如何运作,并最终体验原本打算的Frenemies。 感到满意的感觉来自于您完成了很长时间的工作,很难比较或表达出来。 对我来说,到目前为止,已经投入了4,200多个小时。 不仅仅是隧道尽头的灯。 这种感觉类似于回头看,太阳已经在您的脸上,看着隧道在前方充满蒸汽时逐渐淡入您的背景。
准备好了。
截至本文发布时,剩下三件事。 首先是找到可以生产大量游戏并提供Kickstarter活动的制造商。
第二件事是招募有才能的艺术家和图形设计师,他们可以制作卡片,使用说明以及需要艺术品和设计的其他各种组件。
一旦我们锁定了制作人并且正在进行艺术品的制作,那便是我们终于开始第三个也是最后一个阶段的时候了:市场营销。
那就是乐趣的开始!