视线尽头

上周,我们享受了Frenemies的第一个完整游戏。 在游戏结束之前,2017年6月20日之前的所有其他游戏测试会话都已缩短。 在我们就游戏执行的规则,机制,逻辑和系统进行辩论时,其他每个环节都持续了几个小时。 一些会议持续了几个小时,以至于我不再在意,只想回家睡觉。 但是上周很顺利。 没有重大问题,只有少数兴趣点被小组有效地辩论了。 最后,没有任何事情妨碍我们轻松完成游戏。 宣布获胜者亚伦·贝内特(Aaron Bennett)时,已经过去了两个小时。 我们可以继续,尽管从所有方面来看,这都是令人满意的时间长度。 不会太久 不要剪太短。 正好。

在这一点上,剩下的一切纯粹是装饰性的,肤浅的和技术性的。 我不得不收紧各种卡片及其各自的后果。 其中一些是多余的和无意的重复,需要从堆栈中完全删除。 有些太虚弱而无济于事,而有些则有些过强。 我花了一些时间来平衡这些因素,并为所有相关人员创造整体的竞争环境。 那是一个简单的修复,并且已经完成。

我必须修改游戏板的布局,因为当前的设计不能很好地满足游戏需求。 像现在这样,每块电路板的布局都比其他任何事物更容易造成混乱和不确定性。 这不是打破游戏规则,但是当我同样容易保持简单时,为什么要引起混乱呢? 这是一个简单的修复,并且已经完成。

还需要削减更多的“脂肪”。 游戏的一个关键要素是我们称为“战略资产”的东西。 他们最初有九个,但我已将其减少到六个。 曾经有几种不同的类别供玩家使用(官僚,资本家,无产阶级,黑市),但我完全从游戏中剔除了这些类别。 这是一个引人注目的概念,但使游戏过于复杂且难以管理。 这些是简单的修复程序,并且已经完成。

在不同地区选举“总督”曾经是奥运会政治和经济体系的基石。 我们尝试了很多事情,探索了许多战略使其成功,也许有一天我们会成功,但是Frenemies现在不需要选举。 我相信我们可以在一天之内完成它,但是开发过程已经进行了很长时间。 以完美主义的名义放弃了太多伟大的想法。

我们准备好了。

询问小组中从一开始就与我进行过测试的任何人,他们可以为您提供有关Frenemies曾经多么复杂和复杂的第一手资料。 他们还可以告诉您演奏的难度。 现在,经过8个月的工作,他们还可以告诉您,从头到尾最终享受一款出色的游戏真是太好了。 最终在玩游戏时没有任何令人沮丧的问题,看看它能如何运作,并最终体验原本打算的Frenemies。 感到满意的感觉来自于您完成了很长时间的工作,很难比较或表达出来。 对我来说,到目前为止,已经投入了4,200多个小时。 不仅仅是隧道尽头的灯。 这种感觉类似于回头看,太阳已经在您的脸上,看着隧道在前方充满蒸汽时逐渐淡入您的背景。

准备好了。

截至本文发布时,剩下三件事。 首先是找到可以生产大量游戏并提供Kickstarter活动的制造商。

第二件事是招募有才能的艺术家和图形设计师,他们可以制作卡片,使用说明以及需要艺术品和设计的其他各种组件。

一旦我们锁定了制作人并且正在进行艺术品的制作,那便是我们终于开始第三个也是最后一个阶段的时候了:市场营销。

那就是乐趣的开始!