挫败为乐趣:最后的守护者

正如许多其他游戏设计师所指出的那样,《最后的守护者》让人们大开眼界。 尽管从技术上讲,它并不是制作效果最好的游戏(它花了七年的时间开发,但仍然布满了错误和无法在需要时使用的相机),但它在使用方式上却是杰作。核心系统,艺术和叙事来传达人类无法控制野兽的悲剧和美丽。 该游戏设置在一个古老的神话般的地方,就像Fumito Ueda的其他游戏一样,您要像个男孩一样玩,当您与清醒的野兽交手时,他必须穿越一系列破碎的废墟。

关于这款游戏,我最喜欢的事情之一就是开场动画的正式戏剧性。 这些元素在理解接下来十个小时要与之共度时光的野兽荣耀中起着重要的作用。 游戏以充满欢乐的敬畏氛围的环境音乐开始,翻阅一本古老的学术性动物百科全书,随着音乐的不断发展,这些生物逐渐变得神话般。 最后一页打开给Trico(野兽),令人愉悦的音乐被不安的和弦打断,告诉玩家该怎么想,使他们感到疾病和对“大人吃野兽”的含糊感。

不管您对野兽是否友好,最终系统中令人沮丧的游戏玩法都会对玩家有利。 通过这种方式可以使整体体验受益,因为普通的野兽不会一字一句地听你说话。 看似错误的AI使得游戏的前提令人难以置信,并且让Trico聆听的时刻令人难忘。 在极少数情况下,游戏会颠覆有关Trico应如何反应的这些预设期望。 我想到的第一种情况是,男孩必须将“玻璃图腾”从壁架上推开,特里科对此感到恐惧。 但是,将男孩抱住的敌人围绕着它,因此,唯一合乎逻辑的动作是让玩家穿越所有敌人,以试图将图腾推下。 然后,特里科看到那个男孩处于危险之中,就进行了营救并把敌人赶走了。 设置场景是为了使玩家在尝试将玻璃图腾从壁架上推开时,不可避免地会被敌人抓住。 在那一刻,玩家可能认为自己已经完成了。 但是,在完美的视野中,特里科(Trico)显然心疼,并且不让您感到烦恼,而是跳向图腾,将其推开,将其折断并保存了您。 认为野兽知道他需要你才能生存的报酬,纠正了认为你没有完成任务而野兽不听你的挫败感,就像你需要他生存一样。 从叙事角度来看,此场景的美妙之处在于,Trico选择了您,而不是因为它本身存在的恐惧,而这一切都在几秒钟内发生。 这以及整个游戏,都可以看作是关于信任,无私和人际关系的生活课程。 即使您继续感到沮丧,但对游戏的内心深处仍会继续玩下去,并继续为它带来的体验。

该游戏与我所玩过的任何游戏都无法比拟,从某种意义上来说,“享受”的产生是为了减轻玩家的沮丧感。 这款游戏之所以如此出色,是因为它证明游戏可以描绘出深刻而复杂的情感,远远超出了典型的动作杀人奖励系统。 《最后的监护人》是一段关于一段关系的经历,以及一种来自关系的感觉,无论它们是好是坏,令人满意或令人沮丧,总会有一些东西需要学习。