激战2:修复2018年的世界vs世界

世界与世界(vs世界),任何MMO的终极大规模PvP。 也是《激战2》游戏模式中最被忽视,最受抱怨的游戏之一。这主要是由于Arenanet没有给予它所需的爱和关注。 我不完全为此责怪他们。 老实说,他们似乎不确定该模式如何处理。

当Mo(Mike O’Brien)担任Guild Wars 2的负责人时,他对比赛的态度非常透明。 他重新管理了团队之间的合作方式,创建了更简化的发布时间表,并使Living Story和Expansions一起工作。 这是将《激战2》从掉进的洞中移出的第一步。 我为此表示赞赏。

下一步是将团队恢复到全职管理World vs World的状态,并以所需的方式帮助社区。 这确实意味着开发人员需要加入与玩家群体的对话,并承认社区希望解决的问题。 因此,希望我们能够实现这个目标,我想提出一些我,行会和服务器伙伴已经感觉到的模式问题。


斗争:康迪vs权力平衡问题和稳定性

核心玩家群体最大的抱怨是战斗,因为它应该是PvP游戏类型。
那么,打架怎么了?

对于大多数(如果不是全部)班级,Condi都感到震惊,他们使之成为比电源更明智的选择。 “但是擦洗! Anet在最近的补丁程序中更加平衡了这一点,它使功能变得更好用了!”
尽管这并不是天生的错误,但在解决一个基本问题之前,它总是错误的:
使用条件构建没有缺点。

您可以使用全套的恐慌装甲逃脱,并且仍然可以像疯了似的矮胖一样,穿着全套玻璃的Zerker装备将某人像一个玩家一样猛烈地炸开。 条件损害本身很强,原因有两个:
1.您只需要1 stat,状态伤害,即可造成伤害。 将其与Power系列中的任何产品进行比较:为了造成更多的Power伤害,您需要获得Crit Chance(精确)和Crit Damage(速度)。 在当前的结构中,牺牲其他任何统计信息来额外损害本质上是较弱的。

2.韧性。 力量有一个能反击它的属性,会使你的攻击更弱。 条件伤害不受盔甲或韧性的影响。 使用蓝色装甲时,对20级的状态伤害与使用上升装甲时对80级的状态伤害相同。

“这就是Arenanet做出抵抗的原因!”是的,一个让您在一段时间内不受条件影响的BOON。 这正是Arenanet在平衡方面出错的地方。 我们创建了一个临时的,可以移除的恩赐,该恩赐可以完全抵消条件伤害。

这与移除“韧性/装甲”并给予我们在特定时间内抵消所有力量伤害的恩赐相同。 只是没有意义。

这是极度不平衡的,说实话,只需要删除它,然后将其重新设计成新的想法即可。

抵抗应该是新的属性,而不是恩赐。 给所有玩家一个0抵抗的底数,并创建一个类似于下面的公式:

条件伤害降低(百分比)=(抗性/ 3000)

计算已完成的条件伤害,然后将其按1–100%的比例缩小一定比例,其中100%的减少为3000 Resitance(理论上不可能实现)。

玩家能够获得的最大抵抗力约为1600–1800,这使得玩家受到的状态伤害降低了约50–60%。

另一个平衡问题:稳定性。 只是带给我们过去曾经拥有的基于持续时间的稳定性。 它更强大,更好,更有趣,而且更有意义。 我还没有找到一个认为基于堆栈的稳定性是游戏模式的不错选择的玩家。


人口问题

老实说,我不确定在哪里可以帮助Arenanet。 服务器在数量上非常不平衡,这主要是由于它们计算服务器的数量状态。 您在所有级别的服务器中都拥有“全功能”服务器,但只是不要拉这些数字以实际将自己提升到应该可以使用的更高级别。

最艰难的决定是以不会惹恼整个玩家群体的方式来处理这一问题。 简单的解决方案:完全删除人口上限,让队列处理WvW人口。

那会解决吗? 可能不是,但这可能有助于我们以一种新的方式进行平衡:讨厌坐在队列中的人将使自己与人口较少的服务器保持平衡,并且人们(有希望)将自己分散出去,而不是被堆叠到某些服务器中。

在这个问题上,我并不羡慕Arenanet,我不确定该如何解决。 我确实相信,无论他们做什么,都无法真正取悦整个社区并解决这个问题。 当您使用24/7全天候运行的基于战争的游戏模式时,总是会遇到人口和覆盖问题。


力学与奖励

最大的问题:现在是2017年,我们无法在Stonemist城堡内与200多名玩家进行史诗般的三路战斗,而没有20秒的技能延迟,这会破坏史诗般的战斗的整个过程。

购买新服务器,优化游戏,并让我们享受我玩过的所有游戏中最史诗般的大规模战斗。 现在,我们只是一群一群跑来跑去的APM,大约是他们应允许的APM的1/20,这打乱了一场好战的整个念头。

Arenanet在添加Pips奖励系统,添加Legendary Armor和Legendary Backpiece方面做得非常出色。 就他们本可以添加的奖励而言,这是最好的变化之一,但同时也为游戏模式带来了最有害的问题之一:
它鼓励所有人在地图上参加AFK,直到他们用尽为止。

这是球员的错吗? 不,一点也不。 这不是滥用,不是利用,从玩家的角度来看,这是100%正确的做法。

我每次玩WvW时都会这样做。 这是我在深夜结束比赛的方式,因为游戏鼓励这样做。 为什么在产卵时闲逛并与公会聊天,我为什么无法获得额外的〜3节钱的奖励?

解决方案:

给我们一个提款按钮。 Arenanet似乎认为这将被滥用,并会导致人们做这样的事情:

  • 获得最大参与度
  • 兑现
  • 回到WvW
  • 重复

不能通过给玩家15分钟的Debuff不允许他们参与的方法来解决这个问题? 这就是玩家正在做的事情,牺牲了15分钟的游戏时间而不将AFK坐在地图上。


这样写起来比我计划的要长得多。 关于WvW,我还有很多要谈论的话题,但是现在,我将继续讨论我希望看到的三个主要问题。

我想为公会和公会的战斗增加一个部分,但是我将把它留一天,因为那可能是一篇与这个规模相等的文章。

显然,这里写的所有内容都是我个人的看法,非常欢迎您同意或不同意我的看法。 最后,我鼓励您让我知道您的感受,因为如果Anet选择聆听,那将使我们所有人的游戏更好。

在我上发@ImTenelen或在下面发表评论。

—磨砂,撕裂