创作者访谈:概率0 /下降井

2010年,独立游戏开发Extradroinaireaire droqen提出了一款名为Probability 0 (也可以在Steam上购买)的游戏,这是一种程序平台游戏,其基础是沿着无尽坑洼投掷星星。

五年后,独立游戏开发商莫平 提出了一款名为Downwell的游戏-一种程序化平台游戏,基于带有枪靴的无尽坑洼进行。

他们俩提出想法时都不知道对方的游戏,但相似之处很难忽略。 游戏开发中并行进化的绝佳案例。

我决定聚在一起,问一些问题,作为对游戏开发的A / B测试。

您是如何提出一个向下的平台游戏?

droqen :最初是一个平台游戏的想法,在这里只能击落。 这看起来很有趣,因为这意味着您只有在最不安全的情况下才能进行有效拍摄:在半空中,平台之间,下方没有坚实的地面。

这个想法自然使自己屈服于来自地下的敌人。

我记得我当时也在思考与名为《 冰塔》的游戏形成对比,该游戏的全部重点都放在攀岩平台上。 我知道,如果屏幕始终在向上滚动,焦点最终将集中在攀登上,而不是其他更有趣的事情:主要是拍摄,但也避免跌倒损坏。

moppin :当时我非常喜欢 Spelunky ,并且想制作类似但可以在手机上玩的游戏。

我认为制作一款只强调下降而没有太多水平运动的平台游戏可能很酷,并且在iPhone上玩了《 荒谬的钓鱼 》并喜欢它,我可以想象我想象中的这款游戏可以很好地在肖像手机上运行。

您如何设计敌人和障碍物以适应恶劣的环境?

droqen :我只是喜欢弄乱我喜欢的东西。 我引入了坠落伤害,因为它感觉不错,并且我让敌人做了我认为缺乏游戏的事情。 因此,我做了一个真正的基本敌人,然后添加了一个远程敌人,然后我想要更多的远程射击敌人,所以我向其他方向射击了一些。

moppin :我以很多平台游戏和游戏中的例子为例,做出了很多普通敌人。 我尝试了很多,并保留了那些似乎有效的方法。

最初,所有敌人都可以通过踩踏和射击来应对,但是在开发的一半左右,我意识到拥有不可战胜和不可射击的敌人会混淆游戏玩法并增加深度,因此我补充了这一点。

droqen :我们的方法在有趣的方式上有所不同🙂我有一个条件不可抗拒的敌人,一个受到恒星的一半伤害,但是否则,我唯一的vs脚与恒星深度的关系就是在升级系统中。 我认为我什至从未想到要制造一个不可战胜或不可射击的敌人! 也许我应该偷这个主意…

您是如何提出并开发升级系统的?

droqen :我想做一个更好的技能树。 而已。 我曾经(现在)仍然有问题,而升级并没有真正的感觉,即给您很少的奖金(+5%,+ 10%)或出于义务而选择,例如满足以下要求:以后的升级。 当我运行Probability 0 devlog时,我写了一篇关于此事的文章,但是我认为我做的技能树在那里取得了真正的成功!

moppin :我是SpelunkyNuclear Throne的忠实粉丝,我认为玩过这些游戏的人都能在Downwell看到巨大的影响。

升级系统与“ 核王座”非常相似,只是缺少exp(辐射)系统。 在《 核能王座》中 ,玩家收集到足够的经验值后,即可在关卡过渡期间从4的随机选择中选择升级。

在开发的一个阶段,我在Downwell拥有完全相同的系统,在那里,gem充当exp,您将在收集到一定数量后升级,然后在过渡期间进行升级。 我认为这是因为它从NT那里窃取了太多的想法,并且还是一个较小的游戏,我发现在每个级别上都进行了升级之后,游戏的节奏就变得更好了。

droqen :我的级别转换曾经是一个提醒您打开它的菜单。 真烂 我的朋友吉姆·麦金利(Jim McGinley)说服了我…实际上我不记得他说了什么,但最终我们发现,一个大型的水平激光仪还可以告诉您您得到了多远的信息,而不是在顶部的信息。屏幕上显示“嘿,按打开菜单,已经完成”。

您为什么决定游戏的特定节奏? 您如何调整控件以适应这一步伐?

moppin :我通常喜欢平台游戏的快速,抽搐控件,例如SpelunkySuper Meat Boy中的控件,所以我尝试使用类似的控件。

Gunboot gi头本身使玩家能够减慢跌落的速度,因此我决定最大跌落速度应相当快,以鼓励使用gi头。

droqen :我爱N。它对动量的使用令人难以置信,相比之下,我绝对一向喜欢细心,计划好的平台,以便抽搐而快速。 我专注于跌倒伤害,因为它非常适合我的超简单关卡生成算法…当我需要计划这些大而弯曲的跳跃时,即使是没有敌人的关卡,对于我来说也很有趣,这是为了避免跌落太远并抓住一个点的损害。 敌人,能力,其他障碍以及滚动屏幕的时间压力都将其放大。

我从向下平台游戏的想法开始是很奇怪的,因为我不想过多地关注平台,但是我在这里是在谈论我对平台有多少关注…

让我们谈谈艺术和音乐。 您是追求特定风格还是只是顺其自然?

moppin :在我开始从事Downwell之前,我需要每周进行游戏,每周要做1场比赛。 在开始使用Downwell之前,我已经制作了这1周的原型中的12个,并且通常在制作这些原型时,我只会使用黑白来制作图形资产,因为没有足够的时间花在美术上。 自然地,我开始只使用黑白来制作第13个原型(后来成为Downwell),我只是保留了调色板,只在开发中的某个地方添加了红色。

至于声音设计,我要感谢Eirik Surhrke和Joonas Turner,感谢他们的超超赞作品!!! 尽管游戏的复古外观不是我出于怀旧目的,但很快就决定了音乐和声音效果应该低调以适应美学。 Eirik使用Gameboy制作了配乐中的许多歌曲!

droqen :哦,我完全顺其自然 。 我什至不记得分层音轨和调整音量的想法是从哪里来的,但是JMickle在音乐和一切方面做得非常出色。 艺术风格是一种不再需要的方式。 我的像素艺术技能比现在还要差。 您不会在游戏中注意到它,因为您跳得很多,很少在平坦的土地上行走超过短暂的瞬间,但是主角的行走周期非常糟糕! 大多数敌人通过来回翻转来动画,哈哈。

一旦您知道其他游戏的存在,您会有什么感觉? 如果您知道那里存在,您会做其他事情吗?

droqen :我对自己说:“是的! 看起来很棒! 我想知道他是否玩过概率0 ?”然后我玩了,这完全可靠。 我的意思是,它从来没有让我想到它是克隆版或其他任何东西,只要我启发它就可以了。 如果我在某种奇怪的时间旅行循环中了解Downwell ……我可能会获得更具对比度的艺术作品,添加更多固定的片段和戏剧性的变化,并致力于制作更真实的深度区域。 我想给它一个结局 ,因为我认为它无穷无尽的本质确实使很多人拒之门外。

moppin :是Manifold Garden的 Willy Chyr(当时称为相对论)在2015年9月左右为我介绍了Droqen,当时我不知道概率0-Droqen友好地测试了我的游戏,并在他的游戏中提到了P0反馈,然后我玩了一下,立即看到了相似之处,并非常害怕认为Droqen一定以为我抄袭了他的比赛! 我玩过Starseed Pilgrim,但从未玩过概率0

在玩了足够的时间来看到相似之处后,我退出了游戏,从那以后就再也没有碰过它了,因为担心会从中获得太多的想法并因此而束手无策。

我想,如果我知道该游戏存在并在进行Downwell创作之前就玩过它,那么避免与P0如此相似将大为不同……

感谢 droqen moppin 参加这个实验。

您可以在这里找到更多我的游戏非写作作品。