我在2017年玩过的十大游戏

我对流行/极客文化感到停滞不前。 我没看过《权力的游戏》,我也不知道谁是Post Malone,而且我今年只参加了《 生化奇兵:无限》 (仍赶上互联网的所有热门话题)。 这就是为什么我经常在“十佳”榜单上挣扎,尤其是在视频游戏上。 吞噬所有最新版本是一项非常耗时的工作,而且从物理上讲不可能一整年都只选择最佳版本。

取而代之的是,我将采取简单的方法,争取获得今年以来最出色的比赛。 这是我的清单,该死。

10.一切(2017)

像其前身《 山》一样,“一切”(Everything )更像是一种沉思体验,与大多数承诺不间断的高辛烷值动作序列以保持玩家参与的电子游戏截然不同。 取而代之的是, 一切都可以让您呈现任何想要的形式-从最微小的氢原子到巨大的太阳-在已故哲学家艾伦·沃茨(Alan Watts)的摘录中扮演着他的角色,他分享了他对生活和人类意识的看法。 伴随着他舒缓的语气,您在宇宙中徘徊,成为一个物体,而其他一切则蜿蜒穿过存在。 这是内省的。 可能不是我花了很多时间玩的所有游戏,但它以其他游戏从未有过的方式保持沉默和宁静。

9.超火(2016)

Superhot是第一人称射击游戏的对立面; 这是缓慢的,故意的和预先调整的。 如果您不动弹,子弹会沿着其轨迹爬行,而当您执行其他任何操作时,子弹会加速。 可以认为这是将Max Payne的专利“子弹时间”效果扩展到了极限,但涉及更多的逻辑和杂技。 但是,这个想法绝非易事,它已将全能射击节转变为一个战略难题,在此难题中,所有举动都需要经过仔细考虑,将每次交火变成精心编排的舞蹈。 当闪回让您实时见证自己的超人成就时,满足感是无法估量的。

8.为了荣誉(2017)

For Honor是一款格斗游戏,与许多其他游戏不同。 花时间陪伴玩家,它会慢慢但必定会经历其基础知识,如果您不熟悉该类型,这将特别有用。 然而,它仍然具有足够的机械深度。 阻止攻击绝对至关重要,但是第二次猜测攻击的来源可能会令人生厌。

从许多方面来说, 《荣誉》仍然是一个深奥的游戏,要求玩家付出辛勤的努力,才能与他人抗衡。 但是,与同类型的其他游戏相比,它的战斗速度较慢,这使我可以在基础知识上磨牙,发现更多竞争技术。 坚持下去,您会发现它是更有趣的格斗游戏之一-最终,新秀将无法获得这种体验。

7.接收者(2012)

Receiver中 ,重载并不是一件容易的事; 您需要使用枪套,取出弹匣,单独注入子弹,将弹匣塞回,然后关闭安全装置。 和更多。 尝试在漂浮的无人机呼啸后做这件事,在用枪恳求发射该死的子弹时将其子弹清空。

许多游戏都在追求逼真度,无论是在图形保真度方面还是在功能上进行折腾以增加体验。 大多数人没有做到这一点,因为除了重复尽可能接近现实生活的模糊目标之外,没有什么理由可以证明这些增加。 接收器的超逼真的枪械处理使其具有沉思性。 它在战斗时调高强度刻度盘,而其最安静的时刻却充满了不安的暗流。 警惕看不见的角落,并始终确保枪支已满载。

6.过度煮熟(2016)

什么是团队合作? 在《 Overcooked》中 ,当您的队友冲进厨房时,他们在咆哮,彼此s叫,因为我们只剩下10秒的时间来送出最后一道菜,那为什么您还不快将它们放在一起呢? 从来没有一款威胁要破坏友谊的游戏令人振奋。 煮熟的派对游戏做得很好。 接起来很容易,但又充满挑战性,以至于您的快乐乐队总是必须制定出解决每个关卡的游戏计划。 然而,即使是最好的计划,最终也会恶化成灾难性的混乱。 然后,您在呼吸下诅咒,然后再次尝试。

5.山羊在哪里(2017)

电子游戏沉迷于图形保真度。 我们亲眼目睹了战争的血腥场面,特写镜头中幸存者的痛苦,虐待受害者的四肢残废-所有这些都体现在4K游戏的疯狂之美中。 但最令人困扰的往往是在屏幕外进行。

举个例子,提克瓦(Tikvah)来自“山羊在哪里” ,一位年迈的女士以悠闲的步伐行走。 在太阳下山之前,她只有足够的时间从井中抽水,为山羊挤奶,照顾鸡只以及制作几轮奶酪-我们可能在一个下午内就能完成这些事情。 然而,尽管她正忙于完成这些任务,但世界其他地方却以惊人的速度前进。 砍伐茂密的森林,为工厂腾出空间。 烟雾笼罩着空气。 该市的失业高峰。 人们在绝望中暴动。 您不会看到这些场景出现,但是绝望的痛苦将同样笼罩您。

4. ARMS(2017)

凭借其复杂的按钮命令和迷宫般的策略,战斗游戏并没有被认为具有包容性,甚至更像派对游戏。 但是随着Nintendo Switch的发布,Nintendo想要一款能有效展示游戏机功能的格斗游戏,同时又能使新手和老手都喜欢它。 答案是ARMS :这个名称具有千变万化的,配有电话线圈臂的治安医师。 不仅很容易拿起,而且它对运动控制器的令人愉悦的使用也引起了骚动。 但是精通游戏-学习如何组合破折号和跳跃,并掌握每架战斗机的细微差别-才能确保其寿命。 凭借其第三人称视角, ARMS令人耳目一新的活力为竞争玩家提供了不同的风味。 与传统格斗游戏的侧面视角形成鲜明对比的是,它不太强调攻击的准确性,而更注重计时。

3.超级马里奥·奥德赛(2017)

桃子公主再次被鲍瑟(Bowser)俘虏,由马里奥(Mario)救出她摆脱邪恶的魔掌-故事就这样了。 但这只是Mario与他的新最好的朋友Cappy环游世界并担任各种零工的借口。 现在,马里奥不仅跳上了障碍,还袖手旁观了另一个武器库:将他的帽子扔向敌人,并拥有它所落下的任何生物。 不论是在Tostarena的冰冷沙漠还是超现实的New Donk City上,这个简单的添加都为您带来了各种游戏和体验每个王国的方式。 探索每个世界都是无懈可击的欢乐,慷慨地发放了奖励,用于冒险进入未知领域并完成小挑战。 这让我想起了任天堂制作真正出色游戏的倾向。 最重要的是,这让我震惊,从小时候开始,马里奥就发展了多少。我很高兴这位水管工的冒险之旅在我整个成年期间永远不会失去其童趣。

2.入门指南(2015年)

戴维·弗雷登(Davey Wreden)在2013年创作了一款名为《史丹利寓言》的游戏,该游戏获得了惊人的巨大成功。 怪异的是,我的意思是游戏的成功使他与众不同,以至于他无法想象再创造出一个符合观众期望的游戏。 因此他退出了人们的行列,成为隐士,直到他提出了“初学者指南”

弗雷登在那段时期的精神状态在这场比赛中被揭露了,他显然并没有制造出大部分。 他向玩家介绍了他的朋友Coda创建并迅速放弃的游戏,同时分享了他的想法和评论。 结果是对他的心理进行了极其痛苦和亲密的观察,并对解释与意图进行了有针对性的评论。 还有更多。 真是悲伤 这是一种荒诞。 是悲伤 就像几个朋友告诉我的那样,这真是一团糟。 但是得出自己的结论; 但是,如果您对此感到满意,我向您保证,这是您无法摆脱的体验。

1.巫师3(2015)

如果有一个词我想和《 巫师3》联系起来,那就是激情。 最大的热情。 每个像素都需要考虑很多因素,以至于这个开放世界的RPG实际上充满了生命。 即使它的次要任务(通常只是开放世界的开发人员证明填补更平淡的工作时间的一种手段)也充满了如此多的细节和微妙之处,以至于它们具有游戏中最好的写作能力。

但是巫师3不仅仅是其深刻部分的总和。 杰拉特(Geralt)寻找女儿的旅程突显了为什么这确实是一项巨大的壮举。 一些RPG弯腰向后提醒您做出决定的重要性,但是在《 巫师3》中 ,对话和事件以自发和反身的方式进行,以至于它们似乎从不光顾。 游戏没有什么敷衍了事,没有“ Ciri注意到并记住了你说的话。”但是它承认你也知道这一点。 当信用额度下降时,当您回顾在Geralt上度过的每一刻时,都会感到酸甜苦辣。 或令人悲伤的悲伤,如果你是我。