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上个月,Wise Hedgehog Studio团队参加了Ludum Dare 42比赛。 游戏卡纸是一种加速的游戏开发竞赛。 Ludum Dare是最古老且广为人知的在线果酱。 每年举行三届。 您有两三天的时间来创建适合给定主题的游戏。 这次参与者提交了超过三千场比赛!
这是我们第二次参加Ludum Dare,我们喜欢这种体验。 上周末,我们制作了一个关于外星蜗牛Stewart的小型益智游戏“我的肚子没有空间”。
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在短短三天内创建游戏并不容易,但我相信我们做得很好。 我们收到了大量的积极反馈和建设性的批评! 经过一番思考,我们决定稍后继续开发。
我们建议对游戏开发感兴趣的每个人,尝试参加一些游戏大赛(很多),原因有以下几种:
- 这是一个了不起的挑战。 创建游戏很困难,但是在有限的时间内完成游戏就更加困难。
- 在一些限制内训练您的创造力(是的,游戏卡住也涉及“通过限制创造力”)。
- 获得来自其他游戏开发人员的即时反馈。
- 认识新的人。
- 向他人学习。
- 好有趣!
参加了两次比赛之后,我提出了一些一般性建议:
- 不要对您的想法抱有太大的野心,并在给定的时限内完成可以完成的事情。
- 在游戏本身中包含有关如何玩的明确说明。 添加教程甚至更好。
- 要求朋友玩你的游戏。 他们可能会帮助您发现并纠正由于您知道如何玩而忽略的错误。
- 使用某些分析框架(例如GameAnalytics)在以后获得有价值的见解。
- 创建游戏的浏览器版本。 这极大地增加了其他人玩您的游戏的机会,因为他们不需要下载它。 始终欢迎使用台式机和移动设备版本,但强烈建议使用浏览器版本。
- 在不同的设备/平台/浏览器上测试您的游戏。 当然,没有太多时间,但还是尝试这样做。
- 尽可能多地玩和评估游戏。 其他参与者经常给您的游戏打分。
- 留下详细的质量反馈:表扬优点,提及不足之处,为可能的改进提供建议,描述您在玩游戏时感觉到的情绪。 即使游戏很弱,也要尝试找到积极的东西,但不要撒谎,也不要写“游戏糟透了”之类的东西。 DDRKirby(ISQ)对我们的游戏发表的评论是质量反馈的完美例证:
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- 不要犹豫,撰写有关您的游戏的博客文章,并邀请其他人来玩。 不要忘了给他们的游戏打分。 一直很感激。 不要发布得太频繁。
- 也可以写“寻找一些HTML5游戏并进行评分!”之类的东西。 在评论中留下游戏链接。”
第0天:集体讨论
就像以前一样,我们决定尽早开始集思广益,讨论所有十六个主题的想法,最终进入最后一轮主题投票。 我们认为,这是一种唤醒处于睡眠状态的“创造力”的绝妙方法。 上次提供帮助时,我们想出了我们在游戏中使用的想法。
第一天:原型
当我们在周六早上醒来并阅读已宣布的主题“跑出太空”时,我们意识到这次头脑风暴没有用。 我们不喜欢这个主题,我们的想法并不令人兴奋。 因此,我们必须提出一个更好的概念。
斯坦尼斯拉夫(Stanislav)发明了一种结构简单的拼图平台:有彩色平台和相同颜色的“药丸”。 当角色吃药时,所有具有相应颜色的平台都会消失。 胃的大小是有限的,您最多只能吃三粒药,因此您需要考虑哪些药以及以什么顺序食用。 我们还添加了一个厕所,您可以使用它来释放角色的胃(但只能释放一次)。 它使我们做出了相当复杂的关卡。
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为了加快开发速度,我们为Defold游戏引擎使用了一个新的库-Platypus。 该库实现了所有普通的平台机制。 Ludum Dare规则允许使用第三方库。 我在大约三个小时内建立了第一个可玩的游戏原型; 对于斯坦尼斯拉夫来说,开始设计和测试关卡已经足够了。 安娜正在从事图形工作,她做得很棒!
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在安娜和斯坦尼斯拉夫(Stanislav)做设计魔术的同时,我正在修复错误并在各处添加漂亮的视觉效果。
第2天:从原型到完成游戏
我的第二天大部分时间都用于日常工作:添加更多效果,优化和实现GUI。 但是,最好的部分是创作音乐和录制声音效果。 音乐是最具挑战性的任务,我经过三番尝试才终于写了出来。
安娜(Anna)和斯坦尼斯拉夫(Stanislav)晚上完成了工作,比赛几乎完成了! 我的孩子在完成GUI和修复小错误时参加了测试。
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第三天:最后抛光
第三天是星期一,我们每个人都有自己的日常工作,因此没有太多时间从事游戏。 因此,我只添加了保存游戏进度和一个小教程,集成了GameAnalytics,最后发布了该游戏。 我们做到了!
现在,当卡纸结束时,我们收集了很多反馈,是时候回顾我们的工作了。
我们做对了
- 我们没有尝试做过雄心勃勃的事情,而是制作了一个简单有趣的游戏。
- 我们根据熟悉的游戏类型(平台游戏)提出了游戏机制。 它简单明了,但在创建具有挑战性的关卡和添加新功能方面仍然具有很大的自由度。
- 斯坦尼斯拉夫可以将大部分时间都花在设计关卡上,这一事实帮助我们拥有了多个精心设计的关卡。 难度曲线对于果酱游戏也足够好。
- 可爱和时尚的图形,柔和的色彩。 几乎每个对我们的游戏留下反馈的人都对Anna的工作表示钦佩。
- 我们在游戏中添加了一些教程,以帮助人们理解该怎么做。
- 许多人赞扬音乐和声音效果。
- 用户界面具有过渡效果和动画,并且游戏看起来很精致。
我们做错了什么
- 我们没有在不同的浏览器上测试游戏。 第一个版本在Chrome中运行非常缓慢。 我们在Defold IDE中进行了大多数测试,并在Safari(不是很常见的浏览器)中进行了一些最终测试。 我们很快解决了这个问题,但有人报告了它。
- 对于大多数人而言,角色的移动速度有点太慢(即使它是蜗牛)。
- 我们没有在游戏本身中包含有关控件的信息。 尽管它们很明显,但一些用户仍然报告这是一个问题。
- 菜单导航仅用于鼠标,而游戏仅用于键盘。 我们最好也允许用户使用键盘浏览菜单。
- 本教程没有足够的详细信息。 大多数人没有注意到水平和垂直方向的药丸,因此他们认为药丸似乎去除了随机平台。
- 有人报告说,引入不同的机制太快了。 当我们继续开发游戏时,我们将添加更多教程级别。
- 色盲人士在识别某些药丸时遇到问题。
- 我们使用的Platformer库是一个新库,其中包含一些错误。 主要问题是您不能从正在下降的平台上跳下来。
- 几个人说音乐重复且太大声。 不幸的是,我没有太多时间来写更长的曲目,而且我在游戏音乐方面的经验还不算很多,背景音乐仍然是我的挑战。
Ludum Dare 42对我们的团队而言是一次美妙的经历。 我们期待参加12月的下一场果酱!