
2019年新年快乐!
我现在全职致力于游戏开发,这很棒。 没有什么比早上起床和看一天前面的任务更像了。
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最近几周主要用于以下方面:
- 改善我对虚幻引擎4( UE4 )的分层实例静态网格( HISM )系统的使用
- 调试与HISM Asteroid字段一起使用的元数据数组
- 尝试绕过Apex可破坏网格系统的尝试失败
- 重新加工使用昂贵节点的材料,例如UE4的材料噪声节点
- 构造NPC无人机
- 瑞利在行星大气上的散射
- 爆炸的冲击波特效
- 建立程序性空间站系统
- 构造空间站
虚幻引擎4中的分层实例静态网格物体是一个了不起的功能,但是当跟踪删除实例时,它会变得复杂。
这是一段精彩的视频,解释了它们是什么以及它们如何工作:https://youtu.be/oMIbV2rQO4k
早期,对于每个小行星使用的元数据数组,我没有正确处理,这导致小行星的元数据和实际实例不同步。
Epic Unreal Engine教程视频的以下图片说明了删除条目后实例数组的更新方式

因此,从上面我们可以看到索引6是否被删除; 最后一个索引( 在本示例中为100 )位于位置6。
有了这些信息,我就可以重写我的元数据数组以及如何对其进行更新,从而可以跟踪UE4与HISM实例删除的工作方式。 经过几天的努力,一切正常!
我的游戏的一部分使用Nvidia Apex系统构建可破坏的网格物体,Nvidia不再真正支持该功能(已替换为 Blast )。 这个区域仍然会由于一些小行星爆炸时飞来飞去所涉及的物理原因而导致FPS下降。 有一个集成了Blast的UE4版本,但我当时还不满意使用它(这在AMD卡上也不起作用)。 我试过了; 未能成功使用预烘焙的动画路线,而是使用Blender中的单元断裂系统并将其导出为动画。 经过几天的尝试,以使其成为预烘焙的动画,或者用我在Blender中制作的FBX文件中的内容替换了UE4中的Apex块,我现在决定保留Apex系统,稍后将再次进行讨论。日期。 还是很好的学习经历!
我的许多粒子系统都使用名为“ 噪波 ”的“材质”节点,该节点运行起来非常昂贵。 交换起来非常简单:我只是在Substance Designer中制作了几个噪波纹理,并用它代替了节点。 由于这一点,我看到了这些材料在着色器复杂性方面的显着降低。
随着NPC Drone AI行为的发挥,我继续将其纹理化。 我选择了非常喜欢的黑色和红色主题
快速浏览所有纹理化的NPC无人机

我还想为我的星球添加更好的外观,因此我检查了如何在大气中进行瑞利散射。

使用菲涅耳材质节点和一些UV技巧来模拟光的来源,这非常容易。 结果相当不错:

我想添加的一小部分是爆炸的冲击波( 这在太空中是没有意义的,我只是在视觉上喜欢它 )

接下来,我着手重新设计我的空间站,我以前拥有的只是一个模型架,我一直希望能够根据游戏中的需要建造更大的结构。 为此,我设置了一个程序系统,用于添加空间站的各个部分以及每个部分上构建的不同部分。 以下是它如何成长的快速图片:

最后,今天我要整理空间站的贴图。 我想用所使用的颜色传达一种几乎被抛弃的黑暗感觉。
这是所有视频一起工作的视频,仍然存在一些帧速率问题,我将在下一个博客更新中处理其他任务!