设计棋盘游戏时的困境

自我们更新此博客已有一段时间了。 随着我们继续设计棋盘游戏《欲望王国》的旅程。 我们再次评估此游戏的目标和目标受众,并发现一个问题。

最初,我们的技师受到了2名玩家国际象棋的极大启发。 我们使其成为4人游戏,并添加了模块化地形图块系统。 这些有助于使每个游戏变得独特而不同。

我们收到的反馈

我们的游戏测试者喜欢它,但是他们发现游戏(1.5–2小时)太长了,因为主要目的是抓住其他玩家的基地并成为最后一场比赛。

每个种族都需要一些独特的能力,或者游戏中每个单元都需要一些独特的能力

经过内部测试和考虑之后,我们决定将以下机制纳入基本游戏中,以使游戏更加有趣:

  • 动作点(AP)津贴系统 :玩家每回合可获得3 AP,用于移动,攻击或打战术卡。 (玩家发现每回合只移动一杆,感觉不够像战争)
  • 战术卡牌 :每场比赛都有其独特的战术卡牌,可以在游戏中进行游戏,以影响战场并使敌人措手不及

通过这些机制,我们的游戏测试人员为我们提供了以下反馈:

  • 对于新玩家来说,太多的变量需要记住(手头上的战术卡和独特的棋子特征)
  • 目前,游戏偏向于一路乌龟
  • 更喜欢胜利点系统的游戏,而不是淘汰玩家。 不想在他们死后留下他们的朋友。 除非玩家能做些事情而不是被彻底淘汰
  • 该游戏更适合成为2人游戏,因为它涉及消除玩家
  • 需要多条道路才能取得胜利
  • 动作积分系统可让游戏更具战略性和快速性,每回合都有更多选择
  • 没有单位移动到板的中心。 可以考虑插入目标或奖金去那里

我们的初衷是以动物象棋力学为基础来设计4 -6人的微型战争游戏,棋盘游戏玩家也可以享受这种游戏。

但是经过几次测试之后,我们意识到我们的游戏机制并没有吸引现代棋盘游戏玩家再次玩游戏。 因此,如果我们要继续使用Victory Point系统扩展该游戏机制,或者刮除基础机制并基于其他机制,则我们处于困境。

现在,我正在研究《 Battlelore 2nd Edition》和《 Westeros之战》,并为该游戏的下一个原型汲取灵感。