Исследованиерынкамобильныхигр:самыепопулярныесеттингиистили。
Игрокивразныхстранахимеютсобственныепредпочтения,которыемогутвыделятьихнафонеостального。 НаЗападеиВостокепользователипо-разномуинтересуютсяопределённымисеттингамиижанрами,поэтомуважноучитыватьэтиотличиядляуспешногомеждународногорелиза。
ДляпонятнойклассификацииигрсотрудникиGameRefineryиспользуюттрёхслойнуюсистемуиразделяаттайтли Например,召唤者之战— RPG,RPG,RPG,游戏。
- 在饥饿的鲨鱼进化过程中获得免费宝石的方法
- Trem do Hype 1月17日
- 生活是奇怪的
- 这些中世纪乐高角色在您的潜意识中代表什么
- Xcube是一款新的益智立方体概念游戏,并且是今年发布的最有趣的益智游戏之一

Сеттингигрыописываетмириэру,вкоторыхпроисходятосновныедействия。 Например,тайтлпрорыцарей,замкиикатапультывреалистичноммире—реалистично-исторический。 Еслитамприсутствуютволшебники,троллиидраконы和тоэтофэнтези 。

ВСШАнарынкедоминируетреалистично-современныйсеттинг,надолюкоторогоприходитрен Длясравнения,сеттингфентезидоминируетнакитайскомрынке—полтиполовинасамыхкасстытигрпо ВЯпонииреалистично-современныетайтлыифэнтезизанимаютпочтиравнуюдолюрынка。 Наосновеэтихданныхможносделатьопределённыевыводы:
- научно-фантастическийсеттингнеслишкомпопуляреннинаодномизкрупныхрынков;
- реалистично-современныйсеттинггораздоболеепопуляренвСШАпосравнениюсазиатскимирынками;
- категория«другие»включаетвсебяигры,которыеневписываютсяниводиндругойжанр。 Например,愤怒的小鸟болеераспространенавСША,чемвАзии;
- ВАзииисторическиесеттингиболеепопулярны。 НаиболеераспространённымиявляютсяигрыпроЭпохуТроецарствиявКитаеипрояпонскуюэпохуЭдо;
- гибридныесеттинги(например,смешиваниефэнтезиинаучнойфантастики)的图片。



Еслисравнитьэтипоказатели,томожносделатьнескольковыводов:
- вСШАказуальныхигрбольше,чеммидкор。 АвЯпониииКитаепреобладаютименномидкор;
- около40%мидкор-игрвСШАиЯпонии—фэнтези 。 АвКитаеихчислоещёвыше—более; 60%;
- гибридныеигрынаиболеепопулярнывЯпонии-онизанимаютпятуючастьвсехмидкор-тайтлов;
- вспортеигонкахпреобладаетреалистично-современныйсеттингпрактическинавсехрынках。 Естьлишьпараисключений;
- практическивсереалистично-историческиеигры—мидкор。
Такжебольшоезначениеимеетвизуальныйстильигры。

РынокСШАпочтиравномерноразделёнмеждуреалистичнымимультипликационным,астильмангинете。 Вэтомотношениикитайскийрынокболеесбалансированный,таккакнанёмнаиболеезначительнаядоляприходитсянареалистичныйстиль,азанимследуютмангаимультипликационный。 ВЯпонииестьодинявныйпобедитель—图库视频影像62%рынка。 俄语38%почтиравномерноделятреалистичныйимультипликационныйстили。 Благодаряэтому,можносказать,что:
- мангадоминируетвЯпониииимеетзначительнуюдолювКитае,новСШАситуациясовсемдругая
- мультипликационныйстильвСШАзначительнопопулярнее,чемвдругихстранах;
- реалистичныйстильвЯпонииоченьсильноотстаётпопоказателямпосравнениюсСШАиКитаем。

Мультипликационныйстильдоминируетнаамериканскомрынкеказуальныхигрсдолейболее71%,тогдакакреалистичныйстильявляетсясамымпопулярнымвостальныхкатегориях。

ВКитаемангаиреалистичныеигровыестилипрактическиодинаковопредставленывмидкоре。 Асредиказуальныхигрдоминируютмультипликационныйстильиманга,以及реалистичногостиляпрактие。

ВЯпониимангапредставленанаиболеешироковдвухкрупнейшихкатегориях—图库插图。
Выводы,которыеможнополучитьизсравнения:
- казуальныеигрыпрактическинеиспользуютреалистичнуюстилистикувАзии,новСШАеёдолясоставля
- только58%спортивныхигоночныхигрвЯпонииявляютсяреалистичными,авСШАиКитаеэтадолянам
- почтивсеамериканскиеигрывстилемангаявляютсямидкор。
Такжеимеетзначениесоотношениевизуальногостиляисеттинга。



Присравненииэтихграфиковтакжеможносделатьопределённыевыводы:
- почтивсефэнтезийныеигрывЯпониивыполненывстилемангаилимультипликационном。 Вотличиеотэтого,вСщАиКитаесуществуетмножествофэнтези-игрсреалистичнойграфикой
- стильмангинаиболеечастоиспользуетсявгибридныхиграхнавсехрынках(дажевСША);
- интересно,чтонавсехрынкахприсутствуеточеньмалореалистично-историческихилинаучно-нанин
- игрысеттинга«другие»обычновыполненывмультипликационномстиле。
ПредставленныеданнытдаютобщеепредставлениеобинтересахаудиториивСША,КитаеиЯпонии。 Темнеменееспомощьюэтойинформацииможностроитьпрогнозпоповодууспешноститлоилоинойигра Крометого,подобнаястатистикадаётпредставлениеомобильномрынкевСША,КитаеиЯпонии,чтоможетпомочьскорректироватьпланыповыпускутайтлавопределённомрегионеилижепоможетзаранеевыбратьсеттингивизуальныйстиль。