绊倒Unity3D:图块贴图

这是我在制作下一个游戏A:\ dventure时对Unity3D的一系列了解。 如果我最终克服了这些问题中的任何一个光明的一面,那就是通常只需要解决一次工作,然后我就不必再为它担心。 不利的一面始终是,首先要有一个对引擎良好的解决方案,该引擎具有对独立开发人员非常有用的记录。

在从LibGDX到Love2D到Godot到Xna的多个框架和游戏引擎之间反弹之后,我终于决定选择Unity。 我之前曾尝试过Unity,但是它的通用体系结构方法和膨胀总是使它远不及理想的内存需求低的复古游戏。 但是,我决定放弃对框架的偏见和对引擎的污名,以便尝试在其中开发整个游戏。 我想发布一款游戏,并尽快发布它。 这是我第一次真正进入Unity,自从我上次尝试3.x以来,情况似乎发生了很大变化。

尽管Unity多年来一直在吹捧更好的2D,但截至2017.2为止,制作完全2D /正交游戏仍然是绝对的痛苦。就生产力而言,它错过了对于基于图块的RPG和低分辨率复古游戏非常有用的图块地图功能。 像大多数游戏引擎一样,似乎所有基于图块的东西都更倾向于物理驱动的2D平台程序,而不是无赖类游戏和rpg。

我对Unity的tilemap系统的抱怨主要是针对体系结构和可用性。 当人们在为数十年来一直在做的事情而展开激烈竞争时,实际上没有理由要拥有一种全新的,已实现的功能,这种功能是如此的直观和半知半解。 显然,他们感觉像是在鞭打某些东西,以封锁所有不停要求它的人。 希望可用性在即将发布的版本中得到修复,但是到那时我很可能会完成该项目。