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早在2011年,我发现了《刺客信条》和《蝙蝠侠:阿卡姆庇护》等系列。 我和《天际》一起迷上了这类游戏。 开放世界游戏的时代已经来临。 凭借《孤岛惊魂》,《蝙蝠侠阿卡姆》和《刺客信条》等特许经营权,我不断挑起续集,而我的热情也高涨了一段时间。 但是对于每个系列,我都没有浏览过它们的最新作品。 他们把我烧死了。 那很好; 摇钱树特许经营在支持游戏产业方面具有其地位。 我听到了有关刺客信条起源的一些好消息,这使我希望,即使在现代游戏的这些支柱中,声音也在不断改善。
但是,问题不仅仅在于这些小规模专营权如何变得公式化,还在于它们的影响有多广泛,以至于高预算的视频游戏空间与肿的,数量庞大的开放世界游戏之间过饱和。 我玩过更多这些游戏,并且某些版本,例如《合金装备5:幻痛》,《巫师3:狂猎》和《塞尔达传说:旷野之息》很吸引我。他们试图将这种类型推向多大的力量。 巫师组成的世界是如此之丰富,以至于我无法忽略它的游戏缺陷。 幻痛让无尽的多样性和紧急系统可以自由地执行每个任务。
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Zelda的贡献:它如何处理发现。 例如,在《孤岛惊魂4》中,我尝试并未能通过介绍性任务,因此,世界地图感觉就像是一张庞大的清单。 前哨基地:2/20。 被解救的人质:6/30。 等等。 至少在像《塞尔达传说》这样的游戏中,塔会锁定地图上未锁定的区域,但是仍然需要您自己找出这些区域的作用。 什么都没给您,没有标记告诉您确切的去向,也没有侦探视觉强调世界上所有重要的事物。 环境中的谜语让我们感到满意。 发现感到真实。 甚至我喜欢的《巫师3》,都像是Geralt故事的导游。 我可以做出故事决定,赢得战斗遭遇,但是巫师感官(又名侦探视觉)引导了我,并且地图上的标记告诉我下一步执行的任务。
随着AAA单人游戏相互影响,出现了“ Ur-game”(巨人炸弹的Brad Shoemaker称之为)。 该游戏是开放世界。 它在地图上有大量的收藏品。 它的战斗是轻型隐形机械师与近战和射击(通常是第三人称)的融合。 通常有弓箭。 它具有侦探视觉。 它的地图标记可指导您不断跳动。 它具有RPG精简机制,可提升您的性格。 轻巧的拼图分散在整个体验中。 它拥有制作技工,在全球范围内收集资源,以改善您现有的装备并获得新的装备。 到目前为止,通常情况下,要爬上塔楼才能揭开世界地图的碎片。 中土。 刺客信条。 蝙蝠侠阿卡姆。 相距甚远。 监察者。 地平线:零黎明。 古墓丽影。 甚至《最后的我们》(Last of Us)之类的经典作品都从这个池中慷慨地借用,进行手工制作,隐身/近战/第三人称射击以及特殊的视觉模式。 别误会我,我很喜欢这些游戏。 但是直到几年前,我才达到了临界点。
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我喜欢我的大型预算游戏。 但是特别是在如今,全职工作并试图过一种平衡的生活,时间更加有限。 我不想玩我以前做过的工作,收集或清单任务。 我想要一种精心制作,优美的体验,而这一切都是杀手级的,没有填充物。 我希望能够玩各种游戏,因此我必须选择与哪些广阔的开放世界互动。
然后,它是如此令人耳目一新,以至于我总是依赖独立游戏。 当这些触角释放出来使我完全无法参与游戏时,较小,专注的标题将我吸引回去。今年,到目前为止,我玩过《森林之夜》,《福里》和《 Thumper》。 它们都是独立的经验。 精简了各种机制,以确保核心玩法所必需的。 没有抢劫,没有精心制作,没有清单。 我喜欢它! 我什至最近都重玩了《半条命2》,但很有趣的是,这种游戏(单人线性射击游戏)今天可能还没有发布过。
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应归功于信誉:Bethesda似乎是唯一一家仍在制作此类游戏的第三方发行商,其充满活力的Wolfenstein和DOOM系列。 特别是《毁灭战士》很棒。 它专注于一件事:竞技场与地狱的恶魔作战。 射击感觉很紧张,而敌人的设计却充满挑战。 有不同的设定级别。 如我前面所述,结果是所有杀手,,没有填充物。 我不介意为10小时游戏和30小时游戏支付相同的费用。 我想要的是一款不会浪费时间去获得好东西的游戏。
发行商需要确保所讨论的体验最适合开放世界,而不是需要另一个开放世界的游戏和思考,那么,这次我们应该把Mad Libs融入到背景和故事中吗?
我只是作为一个从未涉足该系列的人而发动战神。 但是我听说过一个新的大预算,美丽而深刻的体验的故事,这种体验实际上是线性的,并且专注于游戏体验。 作为《灵魂》系列的粉丝,它的战斗节奏和北欧风情激起了我的兴趣。 到目前为止,游戏已达到我的期望。 是的,《战神》,甚至是《毁灭战士》,都有他们从《乌尔》游戏中借来的机制,但是从本质上来说,他们是根据凝聚在他们一致愿景中的内容来选择设计决策的。
我希望在接下来的几年中看到半线性,磨练到光鲜的AAA游戏的复兴。 我很高兴有独立游戏,但《毁灭战士》和《战神》等游戏的一线希望向我表明,对于最大的发行商来说,这不仅是可行的,而且是明智的,它可以在这款久经考验的游戏中取得进展格式。
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