“地牢爬行类游戏选择了我们:” ThatWhichIsMedia和Bad Pilcrow的访谈

在对Jay Tholen的独立游戏Dropsy进行成功采访之后,通过Jay的建议,我与ThatWhichIsMedia的 Corey Cochran和Bad Pilcrow的 David Sushil建立了联系 。 我们通过名为“ Time to Die”的移动平台连接了他们的系列地下城爬虫,该游戏取自Blade Runner的一句名言。 我们安排了时间在当地的咖啡店Stardust Cafe开会,并讨论了Corey和David的工作。 我是来这里为您带来独家采访的!

面试

EV:你们俩是如何开始开发游戏的?

DS:我一直是终身的游戏开发爱好者。 从我小时候起,我就想做电子游戏。 我有点自学如何编程,如何做设计,如何讲故事,几乎所有内容–我是所有行业中的佼佼者。 因此,我于2008年成立了自己的公司Bad Pilcrow 。我发布了几款效果不错的游戏。 Vanessa Saint-Pierre Delacroix和她的噩梦是我最出名的标题。 另外,我所做的很多事情都与游戏开发有关。 在教授游戏和模拟程序设计十年后,我刚刚离开Devry大学 。 看来我可能即将加入Dave学校,我将在本月底在那里在那里教授游戏编程课程 他们的在线计划。

CC:我走了一条怪异的游戏开发之路。 我实际上是在大学里学习英语的,曾在Regal Entertainment Group工作过很长时间,担任摊位认证经理,既是投影师,也是投影培训师。 就像我在剧院区一样,我曾帮助人们培训如何运行和维护投影系统。 从那里,我最终离开那里。 游戏开发对我来说是一个巨大的飞跃,因为我在换专业之前就已经在大学学习音乐了。 我吹长号已经九年了。 因此,我有音乐背景,在大学期间学习了一些音乐理论,并且喜欢讲故事。 我最弱的领域是编程,但我将游戏开发看成是真正的游戏,这似乎是我喜欢做和想做的所有事情的综合体。 这是一种讲故事的方法,也是一种使人们参与有趣的机制的方法,因此我离开了工作,成为了游戏开发人员。 很可怕,很可怕,很长一段时间以来,这一直是我的首要任务,但有时我还会做其他事情。 在过去的三年中,我一直担任佛罗里达电影节的技术总监,每年大约要花3个月的时间,这是一项非常全职的工作。 但是在那段时间里,我尝试与Dave合作,并且尽我所能,不遗余力地放弃自己的个人爱好和个人爱好。 这样做极大地帮助了我,并且能够支付我的账单。

EV:死亡冒险》是一款什么样的游戏? 它是如何建造的?

CC:这是一款地牢爬虫风格的游戏。 我们已经为游戏创建了JavaScript的SDK,并且正在考虑将我们的SDK开源。 我们正在开发游戏,并将其作为系列发布,因为我们向SDK添加了更多功能。

EV:你们在一起开发游戏多久了?

DS:自2012年以来,我们一直在合作进行项目合作。我们从事多人平台混战风格游戏的开发,现在我们一起致力于《 死亡时间:冒险》系列以及下一个超级秘密项目。

EV:您是如何获得《 死亡时间》的头衔的?

CC:这是《银翼杀手》的参考资料; 我们当时正在考虑将游戏制作成格斗游戏,所以我只是想电影中的那句话“死亡时间”。所以这就是原始标题的来源,在开发SDK时,我们只是附加了一个新标题到姓氏的末尾。 它们是同一游戏的所有版本,但每次迭代本身都是独立的游戏。

EV:完整制作游戏需要多长时间?

DS: 《死亡时间》系列的第一款游戏是在几个月内完成的,第二款游戏我们有更多机会探索SDK开发过程中的转移问题,因此花了将近一年的时间才完成。

EV:有多少人与您一起制作了游戏?

CC:我们让雷纳(Reina)在第一场比赛中做艺术,凯蒂(Katie)在第二场比赛中做艺术,然后是我和大卫。

EV:您是如何找到组成团队的才能的?

DS:我们通过Indienomicon碰面了 。 科里在第二届Indienomicon上向我介绍了自己。 Reina提出过建议,我们也通过Indienomicon认识了她。

EV:使用地牢爬行类游戏的动机是什么?

DS:地牢爬行者类型肯定选择了我们。 我一直是地牢爬行者的粉丝,并且一直是我检查清单中的一个复选框。

CC:最初的原型是格斗游戏,但我们想做得更大。 我们想要添加故事,这是我们可以比格斗游戏更好地融入地下城爬行游戏的内容。

EV:制作《死亡时间:冒险》时是否存在挑战?

CC:使用JavaScript SDK制作游戏一直具有挑战性,因为没有太多的网络资源可以优化游戏的JavaScript。 网页上有许多针对浏览器的JavaScript应用程序,但是当您的游戏以每秒26帧的速度加载时,优化方式大相径庭。

EV:您希望玩家从游戏中获得什么?

CC:我们希望我们的玩家玩得开心。 我们制作我们认为很有趣的游戏,并且希望我们的玩家也能体验到同样的乐趣。

EV:您/您将如何评估游戏的成功?

DS:我逐个项目地评估项目的成功。 有时是因为我想学习一种新技术,一种可行的想法,或者我有一个故事要讲。 当您将游戏发布到野外时,您不知道会发生什么。 我制作的某些游戏是学习经历,有些则使我可以向他人推销自己。 因此,您永远都不知道从项目中得到什么。 如果您专注于一个指标,您将看不到推出游戏所获得的全部收益。 有时,直到成功发生后,您才知道成功是什么样。

CC:我可以同意,每个项目在我心中都有一个目标。 我也总是非常乐观,因为任何完成的游戏都是一项成就。 仅仅完成某件事是一项技能。 这是您必须练习的东西。 遵循一个想法直至达到终点是值得努力的事情。 对我而言,游戏的成功正在结束并对其感到满意–能够摆脱满意的游戏。

EV:您对独立游戏开发商有何建议?

DS:最重要的事情之一是“从小做起”。 每个人都有雄心勃勃的想法,坚持贯彻雄心勃勃的想法的一件事是,这将永远长久,您会灰心。 我对我的学生和有抱负的游戏开发人员的建议是,首先要使事情变得很小,然后在两周内完成。 您需要这种信心才能前进。 如果您继续致力于更雄心勃勃的事情,那么您将从那里成长,但是您必须有合理的期望。

CC:保持低开销。 我已经阅读了您的采访,克里斯·博登(Chris Borden)提到您需要了解业务。 那真是个好建议。 如果您不确定自己的游戏能否赚到足够的钱来付给六个全职开发人员,请不要制作该游戏。 确保为与您一起工作的人员设定期望,以便他们知道他们正在进入什么方面,以降低您的管理费用。

结论

学习和聆听这些先生们在《死而复活》系列中所做的工作真是一种荣幸。 我有机会玩游戏的第二部分, 《死亡时间:冒险》 。 我发现地牢爬行者非常有趣且令人上瘾,绝对值得购买。 您可以在移动App Store上购买“ 死亡时间”系列。

如果您想对Corey和David的工作进行任何更新,请随时在Twitter上关注@ThatWhichIsM@badpilcrow

如果您对本次采访有任何疑问或意见,请随时在@Indiellect上向我发送推文。

现在,indiellectuals,遍地开花!