三年为视频游戏行业及其爱好者带来的学习成果

电子游戏文化缺乏了解自己的镜子,部分原因是它总是将它们推开。 我知道,“视频游戏文化”一词对于那些不太了解游戏的人来说似乎是一条妙语。 哎呀,即使对那些玩电子游戏的人来说,这似乎也像是一条口号。 仅仅因为两个人从事相同的休闲活动并不意味着他们有很多共同点。
无论我们谈论的是视频游戏,纯素食主义还是故意破坏性破坏,统一的根源也许都没有共同敌人的出现。 对于电子游戏来说,那个敌人过去只是人们说游戏是浪费时间,人们没有参与游戏,并怀疑游戏的有效性。 但是,借助互联网,可以忽略文化之外的反对者,并将其置于一个单独的泡泡中。 因此,相反,当今视频游戏的敌人是文化内部的人,他们不同意其中的一些内容,认为他们是沉默的多数。 没有什么真正的改变,只是检查房屋内部潜在变化的呼吁已经开始。 反弹仍然存在。
除了逃避现实,电子游戏一直被广告宣传为令人困惑的企业认可的叛乱形式。 当它的营销活动在20世纪做出努力时,包括成年人-甚至有工作的父母在内! -作为一个可行的受众群体,该信息被调整为通常通过同样的“ mut变”逃避责任来叛逆。
当他们第一次在大众意识中站稳脚跟时,电子游戏便是一种不寻常的民间艺术形式。 如今,很难将视频游戏与公司主义和消费主义的价值区分开来,这也许是因为使真正为其吸引创作者的注意力,媒体关注度和收入的工具所需的工具带有巨大的进入障碍。 在涉及更广泛文化的在线视频游戏的几乎所有对话中,您都可以感觉到这一点:人们谈论“游戏产业”,就好像它是一个物理实体而不是一个抽象概念。 人们说它需要改变。 他们认识到我已经在其他地方写过的行为模式。 他们还注意到没有任何有意义的抗议渠道。 这不是巧合。
在与西雅图流行文化博物馆高级策展人雅各布·麦克默里的谈话中,他说:
我们一直称其为“行业”真的很奇怪。 我发现自己一直在做游戏,这让我想知道为什么我们仅用商业术语来描述这个创意渠道,但这可以说明游戏是如何大量创建的。 我认为这很奇怪。
真奇怪 任天堂前员工最近也通过电子邮件向我发送了电子邮件,证实了这一点:
游戏行业的辉煌之处在于,它吸引了已经边缘化的人才,并要求他们接受屈服于自己的流浪者,使自己变得更加不相干,然后兴高采烈地利用它为工资低廉的劳动力加油。 独立游戏是对此的反叛,具有讽刺意味的是,独立游戏使所有人都抛弃了AAA游戏和整个社会。 您甚至更怪异和难以理解。 您必须更加不相关,才能为多样性,情感驱动的叙事,不会巧妙地将自己划分为各种类型的游戏等留出空间。
缩小到模糊不清的“行业”,制造最昂贵游戏的最大公司喜欢将游戏作为一种艺术形式来谈论,尽管他们同时表达出对兑现这种意图的一贯兴趣不足。 每年夏天在洛杉矶的E3展会(该行业的年度贸易展览会,许多出版商宣布并展示其最新的出版物)的帷幕,并不是在探索意义和想象力上,而是在更多的撞车事故,更多的枪支爆炸以及提高灯芯绒保真度的过程中。
提到这些都不能否定,否认或最小化在宏观或微观层面上创造这些游戏所需要的大量工艺。 但是,随着电子游戏作为一种艺术形式,这些对话的另一面出现了新的模糊性,博物馆的兴起开始展示和展示它们。 尽管像史密森尼学会这样的人,从市场营销/推广的角度很容易推断出他们对机构的代表。 它的展览是一个引人注目的例子,因为它几乎完全由在线民意调查来策划-一种广泛的民粹主义方法,这意味着策展人可以放弃对批评或意识形态的任何责任。 当我与克里斯·梅利西诺斯(Chris Melissinos)交谈时,他与史密森尼博物馆(Smithsonian)合作,将电子游戏包括在内,尽管以前没有艺术史背景或经验,但他说:
我没有人认为这有点浅,应该更深一点,因为这是我们第一次在这个舞台上玩电子游戏。 您不会碰到那种摇摆不定的文化而期望被听到。
再一次:视频游戏文化缺乏镜子来了解自己,部分原因是它总是将它们推开。
电子游戏中有一种愚蠢的,尽管可以理解的渴望,它渴望获得“合法性”并宣称自己已经获胜,而事实上,根据诸如游戏是否能够使其玩家哭泣之类的指标来赚钱,这种行为常常是毫无意义和空洞的。 在博物馆展出和展示的视频游戏的兴起经常伴随着“视频游戏之所以能够赢得胜利,是因为它们在史密森尼博物馆中而赢得了”的销售热议。但是很少有人澄清这是市场力量还是高瞻远瞩的理想他们在那里。 正如通常展出的东西所证明的,通常是前者,但与我交谈过的博物馆的其他策展人(包括已经进行的其他采访,但仍需要转录和出版)没有一个能够透明地阐述如何做出这些决定。将电子游戏包括在博物馆收藏中是由此而来的-尚不清楚电子游戏或博物馆是否因此从中受益更多。 互联网上的声乐人士告诉我们,寻求电子游戏的“合法性”已经获得了。 然而,这些人也渴望休息或坚持有足够的合法性。 对于这种趋势的最热情的捍卫者来说,博物馆是否对展示电子游戏意味着什么具有高瞻远瞩的想法并不重要:他们只是想卖票,人们大声说这很重要,所以为什么你不开心吗
电子游戏文化被剥夺了其他媒体已经坐了几十年甚至几百年的主流地位,尽管它的发展以及对主流融合和包容性的抵制回荡了以往:漫画周围的道德恐慌,摇滚乐“ n”翻滚和朋克,小说甚至广播电视剧都是明显相似之处的多个例子。 电子游戏的期望并不高,因为在今天的运动中创造运动的神灵并不是社交和创意流浪者,而是主要公司以每击中60美元左右的价格出售叛乱。 电子游戏几乎不是这样的第一个例子。
但是,世界其他地区并没有放任电子游戏并不是唯一的错。正如《 连线》杂志的第一批作家之一,极客文化的多产作者乔恩·卡茨告诉我:
“媒体误解了这种文化。 我的意思是,他们没有看到它的来临,也没有对此做出回应,他们也不知道它是什么,他们基本上领导了这一指控,声称这是危险和破坏稳定的……我是一名记者,我喜欢新闻业,但是我不得不说:新闻业根本无法把握这种新文化的含义,而且他们通常以一种非常进取和无能的方式来报道这种新文化。”
不仅是与电视游戏抗衡并带有不完整叙述的媒体:心理学家凯利·邓拉普(Kelli Dunlap)目前正作为美国大学的一名研究员研究电子游戏与心理健康的交集,他告诉我,只有在公共领域或公共领域这些领域重叠时,学术界正在讨论暴力和成瘾问题。 还有许多其他例子说明这种动态,其中数十年的谣言被当作对话的相关部分。
尽管自重的视频游戏可能渴望成为他们的内容,但它们仍然是新的“白痴盒子”,而知名的媒体也继续稳定地发布更多关于儿童沉迷于视频游戏的道德恐慌文章。 很少会把重点扩大到成年人也玩电子游戏,或者在孩子们踢足球的过程中,例如在看台上粘在屏幕上的事实。 电子游戏之所以被挑出来,是因为它们总是被挑出来的。
奇怪的是,结果是僵局,在这种情况下,电子游戏和主流游戏相互(甚至友好地)互相排斥。 唯一的例外是对视频游戏销售产品或这些产品的扩展功能的认可。 对于视频游戏行业而言,真正重要的一切都已被主流企业所接受,这就是为什么您会看到行业代表吹嘘他们的作品比最近发行的电影更具影响力和受欢迎程度,或者吹嘘对家庭游戏的重要性的原因。 ,但对文化战争话题或基本劳动问题(例如猖sexual的性骚扰)保持沉默。
结果,许多电子游戏世界仍然tip脚在单一文化的the脚上:如此多的电子游戏都与电子游戏有关 。 并不是说这是媒体的隐含命运,而是在2016年我问顽皮狗创意总监尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)上次玩电子游戏的时间时,他谈到了对人类的意义。从2004年开始的游戏。

您是否听说过(或现在已经过去)电视的黄金时代了? 《电讯报》 ,《 疯子》 ,《 绝命毒师》以及所有其他平常提到的节目都变得如此与众不同,在文化上也很重要,因为他们的故事有时间杀死。 与电影不同,在电影中您需要让人们在不到两个小时的时间内跑遍大片地块,或者在视频游戏中您需要花20个小时才能完成游戏,这些电视连续剧了解到,他们可以花一些时间在角色发展上,从而获得更多人类的自然主义描写以及他们之间的生活和互动方式。 他们看起来像真实的生活,但他们也很熟悉,令人兴奋且新颖。
电子游戏不想平庸。 最大的视频游戏公司没有信心投资于人类体验的探索或扩展,甚至其中的抽象,因为它们没有信心可以在视频游戏中获得回报。 取而代之的是,他们为自己聘请配音演员“激动”而表示祝贺,但似乎并没有理解什么是好的写作,即使它在其他媒体中是如此丰富,甚至不必再寻找它了。 一些大型预算游戏的作者向我吐露,也许当今制作的游戏最擅长愚蠢,愚蠢和荒谬,而且要求超越这一目标的事情太多了。 可能是这样。
无论哪种方式,他们实际上都不希望被邀请,不是作为叛乱而是作为对电子游戏自私本质的坚持。 花大量时间在网上玩电子游戏,最终您会发现一个反复出现的主题,人们坚持认为电子游戏是“ 21世纪的真正媒介”,或者说它们比书籍,电影,电视,和电影只是因为它们是互动的。 我们与他们之间存在一种心态,在意识到主流艺术价值无法赢得主流之后,“他们”就是好莱坞。 多年来,它在电子游戏中也引起了很多高调的讨论,行业狂热者提供了毫无意义的“电子游戏比好莱坞大”的声音。在持续的游戏中,同样的竞争也体现了出来。关于虚拟现实将如何成为“传授同理心的最有效方法”的行业观点。
什么是游戏与什么是模拟之间的区别有时会引起争议。 在过去的几十年中,任何一个阵营中都没有人可以否认这些固视和对白的视频游戏。 制片厂导演兼制片人沃伦·斯佩克托(Warren Spector)负责协助监督许多流行的游戏系列,例如《 杀出重围》和《 史诗米奇》 ,我这样说:
我认为游戏具有独特的能力,可以从可能与他们完全不同的人的角度出发,让玩家穿上别人的鞋子,让他们体验一个世界,即使不是这个世界。 我们有能力让您觉得自己是叙利亚难民。 我们可以在2年级时将您放到一个12岁的埃及男孩的鞋中,让您以其他任何媒介都无法做到的方式体验这种感觉。 相反,我们大部分时间都在做的是让您成为地球和外星人入侵之间的最后一个太空海洋人。 我对此没有任何问题,但是当它是所有这些铁杆游戏玩家的稳定饮食时,至少可以期望我认为这是一个问题。 当那是我们向全世界其他人刻画的形象时,我认为那里存在一个问题,我们就有机会变得更好。
他提到的稳定饮食是电子游戏的扩展,它仅在金钱方面了解自己,而实际上在撒谎以达到目的。 而且因为这是一个专注于金钱来证明其有效性的行业,所以它不明白自己在夸大了建立McMansions的范围的吹牛。 正如我在其他地方所说的那样,它也不了解好莱坞与人们可能会做出的与视频游戏产业和文化的截然不同的对比。
尽管好莱坞经常是在许多视频游戏对话中占据主导地位的比较框架,但近年来我深信,随着媒体试图在不言而喻的向“现实主义”军备竞赛中更加主动地摆脱神秘谷,它变成了更加清楚的是,电子游戏在尝试模仿或超越其他媒介(尤其是电影)时并不能真正理解其他媒介的工作原理。 我已经在至少一个已经发表的访谈中对此进行了探讨。
这部分是为什么许多最大的游戏感觉像是可预测的好莱坞大片的改头换面,但是为什么这么多的视频游戏(实际上可以自由地创建任何东西 )仅限于使用不受重力约束的数码相机来再现熟悉的游戏广角镜头,两次镜头和近摄镜头的构图顺序,还让角色在呕吐博览会周围闲逛。 2005年Pitchfork上有一篇很棒的文章介绍了视频游戏音乐也遭受着同样的问题,这很值得一读,并从不同的角度探讨了这个问题。
因此,如果由于销售总是销售的产品的市场需求而导致产量不愿发展和成熟(更不用说这个行业对某些受众不感兴趣的事实了),那么为什么游戏制造商却不愿意付出呢?那个手指和叛逆?
策划和设计MoPop的“独立游戏体验”和“涅磐:将朋克带入大众”展览的McMurray向我讲了电子游戏造反被许多创造电子游戏的人所迷惑的奇怪方式。 他并不孤单。 卡茨告诉我:“极客亚文化的讽刺意味在于,它将被曾经是革命者的人们所接受。”这在电子游戏中已经是事实。
许多人抱有希望,所谓的“独立”游戏将“革新”整个媒介,但实际上,在最有影响力的创作者中,斯德哥尔摩综合症存在致命的危险,他们选择不为大型工作室工作,而是制作游戏在车库,客厅或共用空间中。 像行业一样,这些人也害怕观众,以及媒体的异想天开如何确保他们的盈利之路或幸福地实现收支平衡,或者像大多数人一样被忽略。 该类别中的一些人在Twitter上公开地骚扰了我,让他们发布采访行业人士的言论,反对他们自己从未经历过或他们的朋友“从未遇到过”的恶劣工作条件。
当电子游戏不是通过电影的镜头谈论自己时,他们经常使用朋克的镜头。 这也是不准确的。 或者,只有富加齐(Fugazi)在华纳音乐集团(Warner Music Group)的唱片公司上并且留意其公关人员的警告,才可以公开表示反对粗俗的商业主义,男子气概的危险以及听众中的暴力行为,这才是正确的。 电子游戏会借鉴以前的术语,这是有道理的,但是电影或音乐在这里都没有像通常那样有用。 电子游戏并没有像他们想象的那样叛逆,部分原因是根据定义,绝大多数游戏都存在“卖出去”。我之前写过关于大型视频游戏声称受到朋克影响的说法真的很困惑。公司认可的叛乱的形式,这一点更深了。
但是,如果您在这里充分考虑朋克风范的广度(在电子游戏界几乎从来没有发生过),这是一个有用的,尽管丑陋的例子,但并不存在。 当我与Kotaku的“前朋克风云人物变身游戏玩家” Nico Deyo交谈时,我问她对将朋克精神应用于视频游戏文化有关妇女和边缘化社区成员的待遇感到胡说八道。 她告诉我:
“如果人们认为朋克和游戏是同义词,我认为这在很大程度上在性别和种族层面上是同质的,这也是从内部和外部看待朋克的失败。 朋克总是有色人种,尤其是黑人祖先以及各种条纹,酷儿和跨性别创作者的女性。
但是朋克总是被描绘成愤怒的白人。 这样您就可以看到这些相似之处。 而且它是近视的。 我的意思是,您如何谈论朋克摇滚,并故意跨过Riot Grrrl的规模? 即使我不会百分百同意当时的所有信息,因为我们不在同一个地方:90年代的女权思想,但它仍然是性别政治的重要先锋。 但是甚至更远的地方,总是有朋克女性。 这样,您可以说我们都被这两个方面遗忘了。
历史通常会覆盖那些在场的人,因为他们对叙述并不重要。 就游戏而言,它的制造水平更高,因为在80年代末崩溃之后,女性实际上不被认为是可销售人群。 但是,我们仍然在那里。 但是,如果保存的所有物品都是围绕男性消费者而建的,那么很容易将其搁置一旁。 同样,游戏基本上是白色的,这也导致游戏与阶级之间的联系也是如此……您不能玩整个“游戏应该是非政治性的”,然后尝试将其与朋克摇滚,对我来说,朋克摇滚摇滚一直以来并且应该一直是政治演讲的一种方式。 即使是人们在谈论参加聚会而不是在谈论其他事情,也有一种信息,那就是要远离被认为可以销售的青年文化。 我的意思是,我们现在正以一种现代的方式在游戏中走向社会公正,朋克自70年代以来就一直在这样做。”
Nico提出了另一个基本而值得的比较点。 就像在1970年代电子游戏和朋克风潮席卷公众意识一样,说唱乐团也是如此。
去年夏天,我与伊利诺伊大学香槟分校伊利诺伊大学非裔美国人研究教授Will Patterson打了电话。 我认为他问我的第一件事是:“谈论电子游戏的对话中所有的棕色人都在哪里?”这是一个很好的问题,紧接着我在2016年接受一些说唱歌手和说唱历史学家的采访后问了一个问题。 ,探索并对比科技和流行文化中的厌女症,种族主义和暴力行为。 还会表达一些我所感觉到的但从未在线阅读过的东西吗:为什么在视频游戏文化中如此愤怒和拒绝,却仍然是业界想要接受和使用更多东西的态度?
但是,您不必成为说唱歌手,加入朋克乐队,也不必制作视频游戏就可以感受到我们现在在很多艺术家中看到的这种令人厌恶的服从。 REM吉他手Peter Buck去年与Rolling Stone谈论了他的著名乐队的解散,他谈到了音乐业务的钙化是“每天打电话”的众多原因之一。他解释说:
在80年代中期的某个时候,唱片公司想出了办法-像卖豆子一样经营音乐业务。 一旦发生这种情况,一切便成为规则。 人们开始更加关注。 现在每个人都知道该怎么做。 您组成了一支摇滚乐队,录制了一些东西,将其放在Bandcamp上,为YouTube制作了一些视频。 我没有把它放下来。 但它曾经像狂野的西部。 现在是好莱坞。
再说一遍,为过去打蜡是浪费时间,因为无论您是否清楚表达自己,您也在庆祝过去的失败。 即使按照巴克的公式,要拥有摇滚明星,您也需要“好莱坞”,这是一个足以将艺术家推销到全国的产业。 但是好莱坞总是想把自己视为狂野西部。
尤其是摇滚乐,以及电子游戏,都希望在源于有机的,非公司的艺术发展的真实性与商业认可和庆祝摇滚明星作为共享的(尽管是单一的)文化人物的最终状态之间存在二分法。 正如木兰从圣经中所解释的那样:“我们可能会经历过去,但过去不会经历我们。”
我们真的可以超越所有这些东西的开始吗?
还是从音乐家的角度来看视频游戏行业的话,可以考虑一下65daysofstatic的保罗·沃林斯基(Paul Wolinski),他对我说:“如果游戏行业在完全有机会完全发挥作用之前成为资本主义完全包容的另一个行业,那将是一种耻辱。出来。”
但是,不再有摇滚明星了,部分原因是不再有中央文化这样的东西。 今天仅仅进行这种轰动几乎是不可能的,并且仅存在于互联网上不连贯的口袋中,并且对它们真正被它们所迷住的事物有多大的盲目的感觉很差。 如果没有机会,为什么要玩电子游戏? 哎呀,甚至Rockstar Games都不辜负它的名字。 关于侠盗猎车手公司Rockstar是否比电子游戏的“独立名人”更大的嘲笑在网上流传开来。我无法与这些谣言对话,而只能是我自己的互动,而且绝对不是摇滚明星,那个游戏公司要求我取消对其中一名前雇员的采访,因为我没有通过适当的PR渠道进行采访。

永远不会有完美的北极星跟随一种艺术形式。 但是,尽管电子游戏已变得越来越孤立,但它似乎在很大程度上反感并抵制来自外界的影响-我们真正生活的地方。 没有东西存在于真空之中,我一直觉得好莱坞作为视频游戏的镜头是不完整的,或者最好的情况是,它并没有提供通往有意义的变革的道路。 我们不乏试图像电子游戏一样的坏电影,而试图像电影一样的坏视频游戏也不少。 我们可以而且应该做得更好,否则它不是一种艺术形式,而是射击队前面的一条装配线。
理性的人可能会不同意,但我发现自己最近几年在想为什么为什么吸引珠子和更广泛的道德恐慌从主流说唱而不是主流电子游戏转移了。 说唱歌手是否对跨界地位和主流成功感到更加放心和自信?
从历史上看,这两种艺术形式都是局外人运动,都是不安全感。 两者都不存在。 或者,就像说唱歌手格里夫斯(Grieves)问我的那样:“说唱和视频游戏是使女性成为对象吗?还是西方文化才使女性成为对象?”
格里夫斯(Grieves)认为主流说唱的暴力程度有所下降,并推测这与以下事实有关:对歌曲的探索(至少一段时间)植根于现实。 他把它比作一种最终使人免疫的毒液,而当它不再那么有效时,主流主义者就渴望别的东西。
说唱历史学家,《 嘻哈革命:说唱的文化与政治》一书的作者杰弗里·奥格巴(Jeffrey Ogbar)告诉我,虽然他不一定同意主流说唱的暴力程度有所降低,但他确实感到厌女症的情况越来越多商业街舞的中心部分。 奥格巴尔告诉我:
“黑人文化的仇恨并非来自爵士乐,拉格泰姆,布鲁斯,节奏布鲁斯,摇滚乐,家庭音乐,灵魂,迪斯科舞厅。 您从未有过像反黑人,杀戮黑人的庆祝活动,对嘻哈之类的女性轻蔑这样的表达。 就黑人表现文化而言,这是一个异常现象。 我想问一个问题,我们是否还能看到当前的嘻哈舞,这是黑人文化的延伸,难道真的受黑人文化价值观的驱使吗? 你懂? 我不认为嘻哈音乐实际上是由黑人文化价值观驱动的。 渴望看到反黑表情的驱动。 我找不到其他解释。
这并不取决于人们如何生活。 就像,这就是我写那本书的原因。 民意测验显示,年轻的黑人男性最不可能表现出厌恶女性的价值观。 发生的事情是,他们实际上最有可能支持性别平等,但是这种艺术形式并不能真正反映真实人们的生活。”
不管您是否相信视频游戏是否“愿意”成为艺术文化运动,您如何看不到它们学习和冥想的相似之处和潜力? 如果通过忽略视频游戏“外部”的泡沫并让营销人员对他们有最终决定权,我们都错过了我们甚至无法开始想象的可能的联系和增长,该怎么办?
尽管有人坚持认为视频游戏是无与伦比的,但我发现在适当的框架下,潜在的相似之处很丰富。 2016年底,我采访了食品劳动行业的作家兼直言不讳的领导人Saru Jayaraman。 正如《纽约时报》谈到Jayaraman的行动主义和最新著作:
这不是明显的配对。 分叉:《美国餐厅新标准》描绘了当今食品行业的严峻局面:数百万服务行业员工生活在贫困中,大多数大型餐厅都不是伟大的雇主,许多人仍然每小时向服务器支付2.13美元,这是联邦最低工资标准收到提示。 但是,这本书还提出了这样的论据,即餐馆可以生存,甚至可以在向工人支付高薪并为其提供丰厚收益的同时实现繁荣。
莎露起初告诉我,她不了解我的角度以及为什么我想采访她。 她通过电子邮件接受了我,在上面的一些笔记中,我解释了视频游戏行业的劳动条件以及对此缺乏媒体兴趣-然后它吸引了她。 她说,在旧金山,从事科技行业意味着她也听到很多有关科技工作者的困境的信息。 当我们交谈时,我问她有关视频游戏行业的呼声,即视频游戏的滥用不是滥用,而是对人们对激情产业的热情的考验。 她说:
“……所有这些神话都是神话。在视频游戏行业如此独特的情况下,您谈论的事情正是我们一遍又一遍地听到的:“餐饮业是如此独特。 它的利润率最小。 它与其他任何行业都不一样。 您不能在这个行业中提高工资。 餐馆将倒闭,菜单价格将上涨。 只是没有办法。”
经过15年的写作和研究,组织和动员了一些出色的餐厅老板,以这种方式真正地分裂了反对派,从而改变了公众对我们行业的可能性的叙述。 因此,绝对不是。
然后是有关NDA的文章? 我的意思是,我们行业中的大多数人都认为自己是非常熟练的专业人员。 您知道,也许世界不是这样,[全国饭店协会]也不是这样,但是我们行业中的大多数人都认为自己是熟练的专业人员,但是不幸的是,很多人接受过方法学方面的培训,使他们认为该职业要求他们从事舞台演出,免费工作或在巨大的虐待下工作。 只是要改变该职业的外观和含义,并使其真正成为一个真正的职业。”
换句话说,听起来像是奇怪而抽象的视频游戏,如今已成为15年前的餐饮世界。 不过,他们仍然有一个共同点,那就是放纵消费者对制造据称喜爱的东西的人的工作条件的无知。 Zagat的餐厅指南没有针对工人待遇的类别。 Yelp在发布后12个小时内删除了有关劳工问题的评论。 这没有改变。
贾亚拉曼(Jayaraman)表示,由于她创立并领导了美国餐馆机会中心联合会和食物链工人联盟的不懈努力,公众对这些类型问题的认识和认识已发生了变化。 得益于思想开放的食品作家和食品运动的领导者-迈克尔·波伦(Michael Pollan),埃里克·施洛瑟(Eric Schlosser),玛莉丝·雀巢(Marion Nestle),拉吉·帕特尔(Raj Patel)和安娜·拉佩(AnnaLappé),美食家开始关心的不仅仅是他们面前的食物。问题。
这绝不是1:1的比较。 实际上,这有点令人沮丧,因为正如我向Jayaraman指出的那样:电子游戏中没有类似的人物。 唯一接近的作者和人物是更多的散文学家,他们仍然试图通过撰写有关游戏如何不浪费时间,是一种可行的艺术形式来提振媒体。
不过,贾亚拉曼(Jayaraman)表示,仍然有理由对电子游戏抱有希望。 她说,即使可能没有志同道合的精神人物,也有为自己出名的人赢得奖项,开发了游戏并引起了人们的关注。 我不相信现在和现在之间都有希望,就像我以前写过的关于在游戏行业神秘地使用影响力一样。
但是,有什么东西要学习吗? 当然。
可以更改。
但是,当您不再期望别人发起变革时,就更容易进行变革。 如果到目前为止,与我所有的200多个采访都没有什么共同之处,那就是太多的人带有明显的底蕴:他们希望这些事情改变,但是他们希望别人谈论它。
我回想起我与Ogbar的对话,他在对话中解释了Mos Def:
我认为是Mos Def在他的一首歌中问了这个问题。 他说:“嘻哈音乐怎么了? 他说嘻哈不像山上的巨人,我们必须像,“哦,嘻哈? 接下来要去哪里?”他说我们在嘻哈。 我们是确定嘻哈音乐去向的人。 消费者确实可以挑战极限,我同意,但这很难。
现实是电子游戏不是一回事,而是我们。 当我们停止战斗自己时,我们可以自由地成为一个全新的世界。
大卫·沃林斯基(David Wolinsky)是《 不要死》 ( Do n’t Die )的创建者和主持人 。 支持他的 Patreon 并在Twitter @davidwolinsky 上关注他 。