品牌相关时代的电子竞技

根据国际公共团体(IPG)机构Golin的说法 ,在品牌方面, “可交流性”胜于真理 。 戈林(Golin)在2017年的《全球相关性评论》中还揭示了相关性是受欢迎程度而非可信赖性。 基本上,今天的消费者希望品牌与个人兴趣和爱好相关 。 让我们看一下这些发现如何将其作为市场营销平台应用于电子竞技的现状。

朋友不敌

Facebook,YouTube和Amazon(Twitch)将继续推动基于游戏的社交视频的普及。 同样,年轻人的注意力/意识将继续吸引到游戏视频内容( GVC )。 根据SuperData的数据, 全球有6.65亿人在观看GVC,这比HBO,Netflix,ESPN和Hulu的总和还多

电子竞技中的品牌营销可以重新吸引人们的注意力,并增强这种“ 失去的一代 ”中的相关性,而这是传统媒体和体育无法达到的。 由于数字体育已明确定义为GVC广阔海洋中的激情所在。 随着游戏发行商更多地关注电子竞技内容, 讲述品牌故事的无与伦比的机会正在诞生。

赢得互联网之爱

名利场(Vanity Fair)是对的-强烈的在线拥护者是取得更大成功的关键。 专用的在线社区的狂热导致了广泛的普及,反之亦然。 竞争性游戏社区的线路完全相同。 他们越来越受欢迎的原因在于,在线世界各地的热心爱好者。

电子竞技营销是一个通过创造性的叙事发掘根深蒂固的“部落”激情的机会。 例如,能量饮料品牌红牛(Red Bull)最近将电子竞技赞助提升到了一个新水平,并创建了一个名为“红牛(Red Bulls)”的英雄联盟挑战者系列赛团队。

红牛队获得联赛冠军系列(LCS)席位的旅程立即增强了“对话能力”,但更重要的是,巩固了英雄联盟(LoL)爱好者之间的品牌真实性 。 特定于游戏的深厚关联性是在较大的电竞领域中广泛普及的基础。 非流行品牌在这里要注意Red Bull的处决。

不断变化的影响面

正如注意力在分散一样,人气和影响力也是如此。 YouTube正在迅速成为新的电视,因为它提供了无数的观众驱动娱乐 ,跨屏和点播服务。 电子体育同样是以球迷为中心的娱乐活动,受到了表达相似兴趣的多个社区的欢迎。

甚至名人的概念也不再是黑白的。 数字运动员可能没有主流运动员的名人水平。 但这无关紧要,因为明天的消费者会通过数字第一镜头来感知世界。 例如, Z一代 (13至20岁)对社交媒体的仰望比对电影,电视等主流名人的仰望更高(请参见上图)。

在电子竞技中,原始曝光次数(例如等级和“印象”)仅为数值的一半。 另一个更重要的一半来自与消费者的高度相关的关联- 最有可能引起关注 。 影响者营销的整个概念是由很多因素驱动的。 同样,电子竞技品牌营销的核心是通过相关的参与来赢得关注

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