开放世界游戏的重复性-“提升”世界设计研究

最近,由于黑色星期五的销售,我玩了《地平线零黎明》。 考虑到它在2017年初获得的所有赞誉,我很兴奋。但是,我演奏的越多,我就越不喜欢自己。 无论世界设计多么出色,Horizo​​n Zero Dawn都是过去十年间最容易复制的设计基础之一的另一个例子,而且开发人员是如何从同一个Ubisoft桶中借用的。

Upen World:

自2009年推出第二款游戏以来,刺客信条(Assassin’s Creed)专营权在塑造开放世界设计方面做了大量工作。正如我们所看到的,当某类型或游戏开始流行时,它很快便成为其他AAA开发者从中汲取灵感的基础。

Upen World设计已经成为一个模板,可以创建一个广阔但无法实现的世界,我们将在此探讨它的各个方面。

1:基础设计

Upen World Design游戏始终建立在至少两个力学系统上。 最受欢迎的是移动和战斗(通常是第三人称战斗)。 像《疯狂的麦克斯》和《地平线零黎明》这样的游戏将引入第三种系统。 驾驶和狩猎。

Upen World的基础设计成为游戏其余部分各个方面的一部分:进度,内容和旁听都来自基础设计。 现在您可能已经注意到,我没有提到隐身作为一个整体系统,这是有原因的。

这些标题中的隐形游戏通常是固定在战斗系统上的,而不是自己的东西。 值得注意的例外是刺客信条系列,可将其视线融合,或蝙蝠侠的“顶点掠食者”设计。

在大多数具有隐身游戏性的游戏中,它的骨骼非常裸露,并且使用与运动相同的基本系统。

敌人的AI保持基本状态,玩家的隐身选项也是如此。 玩家偷偷摸摸的能力取决于他们在游戏中的进度,使其变得非常虚弱或游戏异常强大。

无论如何,玩家总是在同一状态下开始Upen世界游戏。

2:进步

每个Upen世界游戏都内置了两种渐进形式。 首先是新的机制和工具,它们要么集成到基本系统中,要么充当世界上的关键。 这些选项与故事进度相关,玩家在故事介绍之前永远不会获得它们。 大多数情况下,如果升级是与战斗相关的,它们将用于特定的敌人类型或使用受限的特殊武器。

第二类是增量或基于RPG的增长。 这可能包括升级武器以造成更大的伤害,升级以解锁特权,获得更多健康以及提高承载能力。 为了跟上故事的步伐,这些选项是根据战役中释放的资源或敌人的经验扩展来被动地控制的。

Upen World Design的一个微妙方面之一是,尽管具有动作游戏性,但游戏的许多后端都是由RPG系统构建的。 除非您足够升级,否则您总是会从有限的一面开始,甚至扮演诸如蝙蝠侠这样的角色。

被动技能可以从根本上改变玩游戏的游戏体验,但不能改变玩家控制角色的方式。 明智地改善角色,只会增加玩家的能力。

这也是游戏隐身性变得过强的地方。 您会发现许多隐身技巧可以大大提高其有效性。 一旦技巧的抽象开始,玩家就可以轻视任何隐身部分。

基本上,可以改进的核心系统的任何方面通常都将进行基于增量的升级,以帮助显示角色在游戏过程中的力量进步。

3:内容

Upen世界风格游戏的实际内容是很多这样的游戏对我来说很分散的地方。 回到第一点,玩家在世界上可以做的一切都取决于基本系统。 反过来,这限制了可以扩展到一些设置的游戏机制的实际内容。

您将要进行许多任务,包括杀死X个敌人,收集X个资源或真正快速地移动到特定地点。 在Upen世界游戏中,玩家徘徊于这些特定的任务点有很多停滞时间。

主要内容或故事任务通常会提供更具挑战性或独特性的内容,但仍在基本系统的范围内。 根据玩家花费多少时间进行升级,就难度而言很容易破坏游戏。

Upen世界游戏的另一个大标志是增加侧边内容,只是让玩家不知所措。 如果您是第一次打开游戏内地图时必须停下来一秒钟,请举手,并查看所有争夺您注意力的图标。

尽管开放世界类型的基础很容易复制,但距我们已经有一段时间了,因为我们已经看到一款游戏真正尝试在其基本系统上做一些不同的事情,而不仅仅是一款Upen风格的游戏。

在您阅读以下内容时: 您能想到现代的开放世界设计的好例子吗,它做了自己的事情,而不仅仅是复制《刺客信条》中的元素?