
自本系列开始以来,许多想法发生了变化,其中一些与游戏美术,如何做,如何使用以及创作过程中涉及的工具/应用有关。
首先,我买了Apple Pencil以帮助我(以及以后的游戏)的设计过程,因为我一直在努力制作出色的像素艺术–问题不在于工具,而是我。 我花了很多时间去看我制作的像素艺术,并认为它足够好,这最终打扰了我。 因此,我使用Autodesk的Graphic应用程序从像素艺术更改为矢量艺术。 另外,还完成了从Wacom手写笔到Apple Pencil的更改,因为在绘制矢量艺术时,铅笔感觉更加自然,而且更加精确。 我真的很喜欢使用它。
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从像素艺术到矢量艺术的转变? 为什么? 我决定在新游戏上使用更高的分辨率,首先是因为一些使用网络游戏赚钱的开发人员总是使用高分辨率美术作品,这是一种市场趋势,这种绘制方式(对我来说)更容易(对我来说)更快捷。 。 我可以保持自己喜欢的2D艺术,还可以以更简单的方式制作动画(spritesheets)。

在游戏上达到更高的分辨率并不困难,只需对最小游戏区域和我以前使用的尺寸进行一些调整,只需将所有内容乘以4倍即可。
我的艺术创作过程首先是对模型进行了模拟,然后将原型制作到最低限度。 从模型中,我可以分离背景,前景项目,图块,UI元素,并导出为要在游戏中使用的PNG文件。 商标和标题屏幕是在我想到好名字之后制作的。 这是一个测试想法的好时机,也是我更改有关游戏玩法的最初概念某些方面的地方。
我们现在要去哪里? iPad上的一切仍在充分完成,尽管本系列从每周发布改为每两周一次/每月发布,但我计划不仅撰写有关在iPad上进行开发的过程,还包括工具,技巧和窍门。 而且还显示了该游戏的进度(如果您愿意,也可以在Twitter上关注我)。
我在下一篇文章中见!