Sonic系列:Sonic 3和指关节

这是我在Mega Drive(和Mega CD)主打音速游戏系列中的最后一部分! 我建议按顺序进行学习,因为每篇文章都以我之前写的内容为基础。 从我对原始刺猬索尼克》的分析开始

刺猬索尼克2受到了巨大的欢迎,另外一部续集也即将上线。 为了以Naka和Yasuhara最初希望Sonic 2拥有的规模创建游戏,并满足截止日期的期望并安抚SEGA高管,我们在早期就决定将这种新游戏一分为二。然后可以将Hedgehog 3Sonic&Knuckles结合在一起,获得完整的体验-Sonic 3&Knuckles

美学

然而,开发另一个续集的一个问题是,中村雅人(Masato Nakamura)的全球排名上升使其雇用他或使用他以前的作品变得过于昂贵。 出于这个原因,SEGA决定不再聘用他,并避免了著名流行歌手的可用性和成本带来的麻烦……

…除了他们所追求的那个人是迈克尔·杰克逊 本人

迈克尔·杰克逊(Michael Jackson)当时与SEGA有着非常良好的关系,并且为制作Sonic游戏而欣喜若狂。 在他和他的团队创作的歌曲中,有些仍可以在Sonic 3的最终版本中找到。 据称迈克尔请求不予认可,因为他对Mega Drive的音频限制感到沮丧。 具有讽刺意味的是,SEGA最近似乎更加自由地使用了中村雅人的作品,但是在Michael和他的团队参与Sonic 3的过程中仍然存在许多法律问题(因此,这是本系列唯一的游戏,而没有改进的移动版本)。 他们甚至不敢让MJ或他的团队参与游戏,并主动否认他们在最终游戏中产生的任何东西,以避免任何潜在的问题。

控制项

Sonic 3&K的控件与Sonic 2的控件非常相似,尽管它引入了新的动作:通过再次在空中按下跳键,Sonic周围会出现斜线效果。 转瞬之间,这会增加Sonic的命中范围,使其无敌,甚至可以偏转弹丸。 这种被称为“双自旋攻击”或“ Insta盾”的能力基本上是招架。 在适当的时候弹出Insta-Shield可以帮助您保持动力,而不必放慢速度或停止处理敌人的尖峰或无敌的帧,而可以帮助您保持动力,从而使玩家不必担心加快速度。

在这个游戏中还引入了元素盾牌。 盾牌上电被三个新的盾牌所取代,每个盾牌除了保护玩家不受伤害外,还具有不同的属性。 火焰盾使您无火射击,气泡盾可防止溺水,而闪电盾则像磁铁一样吸引附近的环。 每一个也分别用短划线,向下跳动和双跳代替了Sonic的Insta-Shield。 这是给Sonic行动电源助力器和其机械上一些急需的变化的好方法,例如自行旋转Super Mario助力器。

游戏还引入了新的可玩角色,尾巴和指关节。 尽管您可以在《 音速2》中扮演《尾巴》,但在这里他不再扮演《 音速2》一样可以随意飞行。 同时,指关节可以滑行和攀爬几乎每堵墙。

赋予玩家如此多的灵活性,当以前的游戏已经允许您以足够的速度飞越关卡的一半时,关卡设计现在必须更加仔细地设计以适应所有这些不同的能力。

关卡设计

他们的解决方案是使水平从顶部完全关闭,迫使其所有水平区域(无论位于哪个层上)都具有较低的天花板,即使是那些据说代表开放区域的天花板也是如此。 除了限制巨大的跳跃以外,这不会对整体游戏造成太大影响。 通过放置许多较小的区域,您需要垂直或什至从右到左才能进行操作,这些关卡还会破坏从左到右的移动。 如此低的天花板并不是Sonic的新概念,就像Sonic 2的 Mystic Cave这样的水平就证明了这一点。 与大多数这些关卡不同,它们并不是在放慢脚步,而是作为一种对关卡设计进行更严格控制并允许不同步调的方式—每个关卡仍然具有快速的细分和对自己的强烈认同,这两个要素对Sonic来说一直很重要

区域非常大,地图的大小是以前游戏的三倍。 在Sonic 1Sonic 2中无法想象的Time Overs在Carnival Night 2Sandopolis 2 类的几个级别中非常容易获得。 通常, Sonic 3&K不再专注于速度运行,而是其步调类似于当时的其他平台游戏:更长,更线性的体验。

反映这一点的是,关卡也流血了,过渡到彼此之间,甚至在法案中间发生了根本性的变化,因为游戏的重点更多地转向了一系列体验,这些体验具有更加突出的叙事直通路线,而不是要克服的简明障碍路线。 换句话说,如果要根据所有游戏是超级马里奥兄弟(Super Mario Bros.)之类的一系列挑战还是与《 神秘海域》(Uncharted)等故事相关的一系列体验和刺激感来对所有游戏进行评判,那么Sonic 3&K在《 神秘海域》中的 位置会比其他的Sonic游戏

为什么要大转移? 为什么较低级别的速度运行时间更长? 因为Sonic 3&K具有保存系统

保存系统

多层关卡设计的全部要点是保持较早的关卡新鲜,因为每次启动游戏时都必须玩这些关卡。 严格从左到右的较短关卡的目的是有益和有趣的,可以更快地击败它们。 使用保存系统,玩家无需经过他们已经打过的关卡。 那么,通过关卡的多条路径在这样的游戏中仍然没有任何价值吗? 我们稍后再讨论。

由于不需要重玩关卡,因此保存系统还允许玩家更快地打败游戏。 对游戏时间的担忧可能是为什么现在的关卡要长得多的原因,以及为什么到处都可以找到并玩特殊阶段和奖励阶段的原因。

奖金阶段

Sonic 3&K的新颖之处在于Bonus Stages。 不要与特殊舞台相混淆,它们是小型的小型游戏,可以获取更多的指环,1up和盾牌。 通过将20枚或更多的铃声带到检查点即可访问它们,就像访问Sonic 2的特殊舞台一样,但门槛较低。

Sonic 2的赌场之夜》曾尝试使用小型老虎机和弹子球桌,以使他们分心。 奖励阶段是该想法的迭代,它为玩家提供了在冒险过程中短暂中断几分的选择,而不是将那些迷你游戏限制在一个级别。 对于多样性,有三种不同的奖励阶段:

口香糖机是最短的奖励阶段。 尽管经验丰富的玩家可以用半分钟的时间来挤奶,但它可能很快就会结束几秒钟。 它简短,甜美,并且与常规游戏中使用的运动机制相关联,这意味着熟练使用它会带给您游戏其余部分的轻微优势,反之亦然。

发光球包括将自己从重力的能量球发射到鳍状肢和保险杠上,试图超越端到端的激光束,并在途中竭尽所能。 我觉得它很有趣,它确实有助于玩家更好地利用保险杠和脚蹼进行操纵。

最后的奖金是老虎机 。 它的运行方式类似于Sonic 1的 “特殊舞台”,但在Sonic 2的赌场之夜 ”的正中间设有一台大型老虎机。 它可以一次轻松地播放很多分钟,但是它并不会给您通电,只有铃声-如果您不走运,它甚至可能会带走您所有的铃声。 它很无聊,很长,而且对游戏的节奏非常有害。 (如果您不想专门玩此奖励阶段,请不要在橙色的检查点闪烁。)

特殊阶段

Sonic 3&K还具有新的特殊舞台。 我可以简单地描述它们的最好方法是,它们就像是从Pac后面玩的Pac-Man游戏。 它们不再是点消失,而是变成坏点,如果再次触摸,它们将结束特殊阶段。 没有敌人,而且您待在里面的时间越长,它就会越快,迫使您最终弄糟并碰到一个坏点。

他们很好,我猜。 绝对优于Sonic 12 。 我从小就做过很多游戏,但是如今,我扮演Sonic 扮演Sonic ,而Special Stages则阻碍了他们的发展,因为他们的演奏方式完全不同。 他们只是想知道所有蓝色球体在哪里/预定路线在哪里,并且不会因为加速而惊慌失措。 当您一次击败特殊阶段时,对他们来说没有什么其他的了。

进入特殊关卡不再需要Rings,大大降低了以前游戏收集和保留Rings的令人沮丧的要求。 Sonic 3&K的较长级别也帮助他们减少了珍贵的感觉,确保了玩家不仅可以收集很多戒指,而且还可以在整个过程中丢掉它们,使Rings感觉更加短暂。 这是一个重大改进。

进入特殊阶段的方式并没有什么改善,因为特殊阶段隐藏在整个游戏中散落的假墙中。 假墙并不是Sonic的新功能,但以前在几个级别上都使用过,并且以明显的方式暗示。 但是, 如此多的假墙,使它们隐藏了这样一个令人希望的秘密,而不是因此而来的捷径或通电功能,这会毒害您的游戏方式。 如果您不确定要找到所有的特别舞台位置,那么您可能最终会撞到一个关卡中的几乎每堵墙,只是要确保,这……不是很有趣。 撞上东西并停止运动不是对Sonic游戏的主要批评吗? 为什么在这里?

浪费时间了。

我对Sonic 3&K的主要问题是其中浪费了很多时间。 我忍不住觉得这是由于保存系统导致游戏时间不安全的结果。 内容太多了:不必要的过场动画,游戏诱使玩家每次有空时进入奖励阶段的方式,尝试在假墙后面找到所有特殊阶段,以及在特殊阶段中存在完美的奖励,要求玩家在其中停留更长的时间以收集所有戒指。 此外,这里还有14个混沌祖母绿,而不是通常的7个, 祖母3的一半, 祖母与指节的一半。

话虽这么说,这种新的特殊阶段访问方法并没有像Sonic 2那样令人沮丧,而且如果您不想在自己的身上进行任何操作,那么很多S3&K的时间浪费是完全可选的,并且无关紧要播放。 如果您确定所有特殊阶段和奖励阶段都将游戏的步调转变为混乱的局面,则可以放弃它们。 (…以稍微不同的结局为代价,并且没有无敌的,接近游戏开局的Hyper Sonic。但是,在击败游戏一次之后,您可以翘曲至任何阶段,找到一个特别阶段的翘曲,并继续使用它来获得全部(Emeralds)让玩家掌握游戏的节奏是一个不错的解决方案,而且我不能像设计师所做的那样仔细检查设计师。 然后,玩家需要更多的内容和更长的体验。 角色扮演游戏在世界范围内越来越受欢迎,而S3&K的目标受众孩子比成年人(如我)不容易对重复的内容感到无聊。

尽管如此,游戏还是有一些不可避免的,无耻的浪费时间,尤其是某些老板。

老板

许多 Sonic 3&K老板殴打他们的秘密,快速方法与使用Shield技能紧密相关。 通过将特定的盾牌带给某些特定的头目,您可以使用其空中能力更频繁地击中它们。 找出这些boss的弱点很有趣,并且可以帮助玩家更好地了解何时以及如何有效使用盾牌技能。

但是,也许是由于对故事情节和场面的关注度有所提高,并且因为上司是将这种场面与紧张局势相结合的直接方法,所以Sonic 3&K在每个级别的每幕演出结束后都有上司,有时甚至更多。 整个游戏总共有36个不同的老板

团队无法进行36场独特而有趣的老板打架,尤其是在游戏系列(和体裁)中,老板从未成为最高得分。 许多上司很无聊,很多人都在等他们破坏自己( 狂欢节之夜1飞行 炮1飞行 2副老板, 桑多波利斯1熔岩2死亡蛋2 ),这是最无聊的。以及整个游戏的无聊打架(这些是前面提到的无耻的浪费时间)。

我说过有36个不同的头目,但是您可以证明还有更多的头目,因为当您扮演Knuckles时,同一类头目战有些较难的版本。

指节

像指关节一样玩,就像是另一种困难模式。 不仅他的低跳高使许多情况变得更加困难,而且Knuckles通过针对他的能力和一些自己的上司专门设计的水平具有自己独特的细分。

他的级别段的难度,长度和质量波动非常不均匀。 他的限制性跳动作(包括上司之战),一切都变慢了,因为迅速销毁它们已不再是一种选择。 通常,以负面的方式,Knuckles的播放感觉有点像Sonic 3&Knuckles的怪异ROMhack / mod。

结论

我真的很苛刻 S3&K的要素 对我来说就像填充。 可以放心地忽略很多,但是一些糟糕的老板和糟糕的水平不能忽略。 其中包括桑多波利斯(Sandopolis)熔岩礁Lava Reef)天空保护区Sky Sanctuary) ,以及(随意恨我,但是) 冰帽飞行炮台的一些部分。

就是说,还记得我问过多层关卡设计在这样的游戏中是否有价值吗? 一段时间以来,我确信Sonic 3&Knuckles几乎完全放弃了这种关卡设计,这是它向更长关卡过渡的一部分,但是随着我玩了更多的游戏,并试图尽可能快地击败每个区域,我意识到这绝对是不对的。

的确,当关卡更加线性和封闭时,备用路线略有退后,但是Sonic 3和Knuckles仍然有很多 ,尤其是智能快捷键,需要非常熟练的移动和使用关卡的几何形状和头。 所有这些都仍然以较慢的部分为特色,这对于新手玩家来说是公平的,并且不需要事先知道会发生什么。 因此,在所有Mega Drive Sonic游戏中,我向新手推荐Sonic 3&K最多。

最后, Sonic 3&K知道玩家仍然会想再次玩这些关卡,因为它们很有趣 ,即使他们的步调不利于一遍又一遍地玩。 它知道RPG和Super Mario World之类的游戏非常庞大,并设定了Sonic必须遵循的某些趋势和标准(完成主义者,秘密狩猎游戏和保存系统)。 然后, Sonic 3&K利用这一转变来安抚新来者,同时将那些完成主义的冲动转变为寻找秘密的关卡,以暗示另一种游戏方式-一种快速击败关卡并最大程度减少动量损失的方法。

与其他Sonic游戏相比, Sonic 3和Knuckles的每个级别都下一个完全不同,并且主要具有许多种有趣的水平level头,它们可以很好地相互配合以及Sonic的运动细微差别。 尽管存在节奏问题,但Sonic 3&Knuckles是功能最全面的Sonic游戏,内容充实,尽管与以前的游戏类似,但并非所有游戏都是出色的。

审查系列结论

每个Sonic游戏,尽管都由非常相似的独特Sonic力学,控件和关卡设计结合在一起,但是如果仔细检查,每个游戏都会强烈地感觉到它们自己的风格。 我希望我的评论系列能恰当地传达出它们的优点和缺点,以及为什么我对这些游戏如此强烈。

从技术上讲,这是主要Mega Drive Sonic游戏的一系列评论的结尾,但是,当然,这也起到了至关重要的回顾作用,因此一旦发布,我可以与他们适当地比较即将发布的Sonic Mania ,并希望为它以这些文章为基础进行深入分析。 回头见!