项目规则
- 创建一个以GameBoy为主题的游戏!
- 保持原始GameBoy屏幕分辨率为160px x 144px。
- 在游戏中仅使用4种颜色。
- 使用新的游戏资源(不要重复使用旧的东西!)。
- 玩得开心! 学习新事物!
这是痒的最终结果。
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开发日志
这场游戏大战的第一步是尝试提出一种想法,该想法可以在我可用的有限分辨率和调色板下使用。 为此,我使用便签系统快速集思广益。 如果一个主意无法轻松地贴在便签上,则可能是此游戏过于复杂。
最初,我知道我想做3D游戏,并使用RogueNoodle的GameBoy Shader。 我之所以这样做,主要是因为我只花了2天的时间在这个项目上,并且以与GameBoy一致的像素样式为Unity生成2D资产超出了我的时间范围。
我的主意是一款名为BALL!的抓取游戏。 您和您的主人在城市中心的公园里是一只狗。 据说狗是黑白相间的,所以我想以GameBoy的风格玩这个图案。 对狗来说重要的对象以最亮的颜色突出显示,而其他次要对象则较暗。 建筑物只是大型的整体建筑,没有细节。 我在想,狗并没有真正看到具有以人为本的所有细节的建筑物,而是看到了巨大的立方体。 这些简单的轮廓还可以使玩家在球场上相对地定位自己。 嘈杂的地板纹理以及稀疏菌群的放置都是必需的,以便玩家可以参考其运动速度。
我希望主人成为一个机器人,其动作必须足够简单,以使玩家能够快速理解它们,同时还促使玩家思考狗主人与宠物之间减少的交流渠道。 狗的所有听到和看到的东西有时一定是FETCH和GOOD BOY的,但是在狗和主人之间仍然有很大的纽带。
我要重点关注的一件事是我对标题屏幕的愿景。 我对GameBoy和GameBoy Advance上的游戏史诗般的游戏画面以及微小的标题屏幕充满了美好的回忆,它们的音效和音乐总是让我觉得这才是大型游戏的开始。 我试图通过练习使用Unity的动画系统来模拟。 在动画系统中同步声音效果是我从未尝试过的新事物。
后见之明
事后看来,我当然希望在此之后添加更多消息和更多“游戏”。 我优先考虑让声音进入该游戏,这意味着减少了我开发游戏功能的时间。 我对这个决定感到满意,因为尽管它缺乏很多内容,但是这款游戏却更具感觉。 对我来说,这更像是一种手工制作的体验,无论项目的规模如何,我都希望保持这种体验。
未来
如果将来我要继续从事这个项目,可能的功能可能是:
- 收集的每个球都可以为用户提供额外的得分或速度
- 取球所需的时间可能会反过来影响获得的得分
- 主人一侧的零食分配器发出点阵打印声音
- 编写或使用现有的着色器,该着色器可对边缘进行着色以控制轮廓和面部颜色。
- 添加如果玩家靠近公园边缘可能听到的汽车和城市噪音。