今天我发现自己陷入了僵局。 一段时间以来,我一直在努力弄清楚下一步应该怎么做。 在等待作家完成艺术家所需的特定草稿之间以及等待艺术家回馈佣金率之间,一直很难弄清楚如何使项目继续进行。 我想我已经确定了我想使用的艺术家,但我只想由作家来运作,以确保我们在风格和内容上都在同一页上。 我不得不说,尝试与艺术家交流本身就是一门艺术! 我从未意识到要具体说明项目的需求以及那里有多少种不同的艺术风格是多么困难。 例如,我混淆了“肖像”和“胸像”这两个术语。 胸围是我实际上正在寻找的单词,用于指定角色的头和肩膀,因此在与艺术家之间来回发送电子邮件时,我不得不明确说明我的意思。 与作家会面后,我将整理一些可供艺术家使用的参考资料-我不确定有多少需要参考,但出于安全考虑,我想我会发现很多为了减少混乱。
因此,尽管我听起来很忙,但实际上我只是在等待几个聚会。 实际上,我可能应该在改进excel文档及其形成JSON的方式,以便我可以内置一些额外的功能,例如通过特定的对话选项更新变量。 但是,我现在已经将该文档交给了作者,并且我向自己保证,在归还作者所做的校对之前,我将不会再碰它,此时,我可以继续处理该文档。 我将excel电子表格放在一旁,但仍然认为处理某些代码是个好主意-对我而言,下一个显而易见的事情似乎是库存系统,因为它是我设计或什至没有考虑太多的东西,后来我离开了它,很可能对设计不满意。 奇怪的是,Ann Achronist中的清单实际上没有太多功能。 它仅是在提醒您一路收集的物品。 我认为这在游戏中尤为重要,因为在许多通关过程中,很容易忘记这次选择的内容,并且错误地记得从上一个通关中拾取的东西(我想是很常见)。
- 伟大的过渡
- 版本说明X的无服务器游戏API
- Roppy Chop Studios对Doggo Dig Down的独家开发人员采访
- Solid9 Studio和Exorder:坚持不懈的故事
- 世界及其建设者#1 –杰克·斯奎斯
至于清单的机制:如果物品可用,它们将作为对话框选项出现。 这完全消除了玩家在任何情况下都通过强行强迫物品的每种组合而无聊而笨拙地闯入游戏的需求。 “ 当然,您将烤面包机与打印机墨水结合了!”在我看来,类似叙事游戏中一些最令人沮丧的部分正被卡在涉及物品的关卡后面,这有助于消除这种弊端。
目前还不太美观,请记住,很多艺术品只是占位符,但暂时肯定可以使用。 在对库存系统进行编码的过程中,我遇到了一个问题。 当清单系统不可见时,游戏对象将设置为非活动状态。 不幸的是,我无法直接向插槽本身分配项目,这是我最初计划运行用于拾取和放下对象的代码的位置。 因此,我必须将所有编写的代码移动到显示袋子图标的对象,您可以在屏幕的右上角看到它。 由于此对象在播放过程中永远不会处于非活动状态,因此更有意义的是存储任何项目的数据,而当前存储在那里。 有趣的是,一旦我将所有代码都放到了书包中,从长远来看,这些代码实际上最终看起来会变得更好,更整洁并且更易于管理。 我能够删除多少个全局依赖项(这对性能影响很小,并且通过更清晰的体系结构提高了代码的可读性)。
从设计角度来看,我只给播放器提供了15个插槽。 我不确定这个决定是否会回来,以后再咬我,但是据我所知,玩家不可能在一个游戏中累积15个单独的项目。 因为玩家通常只拥有有限的资金,所以只需要选择一项或另一项,而不是能够购买店主出售的所有物品。 我确实决定以某种方式对清单进行编码,以便在需要时可以轻松扩展所需的插槽数量,但是我暗中希望情况不会如此。