第一部分:通过游戏内广告获利

古老的消息是,移动游戏规模巨大并且还在不断增长。 根据NewZoo的数据 ,2019年,全球玩家在手机游戏上的支出将超过在主机上的支出 。 今年,全球游戏产业将带来近1500亿美元的收入,而移动游戏将贡献其中的约50%。 随着移动设备引领全球增长,货币化策略也在快速发展。

移动游戏发行商结合使用应用内购买(IAP)和广告来获利。 IAP和广告的贡献因类型而异。 随着超级休闲游戏(Voodoo的Helix Jump )和硬核游戏( Fortnite,PUBG )的日益普及,游戏领域已经两极化。 超级休闲游戏占所有游戏下载量的50%以上,并且拥有比其他游戏类型更多的标题,从而导致游戏过度饱和。 在另一端是IP方面的重要头衔。 很少有头衔赚取大部分收入。 腾讯以RPG和Battle Royale头衔( 《王者荣耀》,PUBG遥遥领先,其次是Epic Games和Fortnite

有趣的是,货币化也变得扭曲了。 超级休闲游戏和休闲游戏更多地依赖于广告,发行商不断提出新的格式来吸引广告商。 广告技术巨头Google和Facebook还与发布商合作,以推动这一领域的创新。 对于最核心的方面,“游戏即服务”模式彻底改变了发行商管理其游戏生命周期的方式。 现场服务DLC(例如服装和表情)是获利的关键。 但是,由于发行商正在努力在IAP和广告之间找到适当的平衡,处于中间位置的核心游戏感到紧缩。 Supercell是热门核心游戏《部落 冲突》《 Clash Royale 的发行商,因此其收入和利润在2018年大幅下降。

游戏内广告和游戏即服务已成为手机游戏中的两个独立行业。 两种货币化工具的成功因素差异很大。 GaaS向游戏开发团队倾斜的是他们如何使玩家与内容互动,以创造粘性并获得较高的LTV。 另一方面,广告可以为发布商创造稳定的收入来源,并且需要广告技术行业的专业知识。 在由两部分组成的第一个故事中,我将讨论游戏内广告以及一些关键的成功因素。

1. 奖励视频广告 ,也称为选择价值交换广告,是用于发布商的增长最快的广告获利工具。 视频广告是移动设备中增长最快的格式,而奖励是游戏发行商最喜欢的格式。 奖励广告由于其有效每千次展示费用高广告效果更好以及玩家的积极态度而在很大程度上改变了现状。 68%的玩家表示对奖励广告持积极态度,而发布商的广告完成率达到了惊人的96%。 根据最近的ATVI收益电话会议,流行的Candy Crush游戏的发行商King已将重磅押注在奖励广告上,其净预订量增长了50%。 通过与Google合作,Unity还使奖励广告更加受欢迎。 通过这种合作关系,Google广告客户将可以访问数十亿个广告资源,因为所有新的移动游戏中有一半是在Unity引擎上制作的,开发人员正在使用Unity广告来建立更多有价值的广告资源。 许多广告网络都支持这种格式,采用这种格式应该很容易。

2. 平衡的广告组合:游戏中的广告在不断发展。 随着科技巨头Google,Facebook和Amazon不断开发新的广告产品进行创新,移动游戏开发商和发行商也应更新其产品组合。

当前,移动游戏广告具有三种主要格式:横幅广告,非页内广告和奖励广告。 插页式广告(视频和静态广告)是一种现金牛广告格式,可带来50%的广告收入。 奖励是吞噬横幅广告的收入并降低横幅广告的eCPM。 根据Appodeals的数据,在美国,奖励广告的平均eCPM是插页式平均eCPM的2倍。 但是,随着奖励库存的增加,有效每千次展示费用可能会下降,发布商应该准备好新的广告格式,以便提供给广告商以填补空白。

下一个大型广告格式的竞争者是互动 广告,可播放广告AR广告 。 Facebook在2018年推出了可播放广告,这是一种用于吸引新手机游戏的用户的好格式。 这种格式可以很好地交叉推广具有较高点击率的类似游戏。 但是,对于主流广告客户而言,这种格式仍处于新生阶段。 AR广告是另一种随着AR日益普及而逐渐受到关注的格式。 Unity已采用这种格式,并在其广告网络中提供了该格式。 他们最近还与Fossil合作推广该格式。 IAB报告称,有81%的广告客户愿意花钱购买新的广告格式。

要决定提供哪种格式,发布者可以查看格式如何影响供需双方。 找出哪些格式可以为播放器提供更好的体验,并在不影响总广告资源的情况下实现较高的填充率,将很有帮助。 他们还可以与代理商和广告商合作,提出创意和内容,以推广新格式。

3. 改善广告相关性的游戏数据:手机游戏产生五百亿字节的数据,而挖掘这些数据可以成为实时服务和广告的竞争优势。 免费手机游戏的最大挑战是,发行人在下载游戏时没有用户数据。 最重要的是, GDPR带来了巨大的挑战,因为客户现在可以执行主题访问请求(SAR)和被遗忘权(RTBF)请求。 发布者也没有用户在线和浏览行为方面的数据来更好地定位和再营销。 但是,他们可以分析游戏数据来预测行为并根据其风险偏好创建玩家角色。 例如,较早采用新功能的玩家可能会对新的iPhone广告做出更好的反应。 而后期采用者将对iPhone的折扣或以旧换新促销更加感兴趣。 制作这样的玩家角色并使用人口统计数据推断他们可以提供更好的点击率,最终带来更高的收入。 与广告商及其第一方数据的有效合作关系也可以显着改善定位。

发行商面临的数据面临的另一个挑战是,每个游戏都有一组不同的数据,并且很难将这些数据集联系起来以获取从同一发行商处获得多个游戏的玩家的整体看法。 随着行业朝着跨设备的基于订阅的游戏平台发展,基于帐户的单点登录可能是此问题的解决方案。

4. 渠道风险的多样化:发布者可以使用许多不同的渠道来出售其广告资源,因此他们应该利用这一机会。 在本次讨论中,我将广告库存分为三类:高价值(奖励视频,主页接管),常规库存(视频和非页内广告),低价(横幅)。 必须对每个类别采用不同的方法。 调动销售团队为高价值广告设置IO或有保证的程序化交易以获得良好的eCPM至关重要。 将这些留给adexchange RTB可能会导致价格低或填充率低。 对于非常规视频(例如插页式视频),发布商可以采取多步销售过程。 首先,他们可以通过PMP打开库存来选择买家进行私下拍卖,并获得良好的有效每千次展示费用。 然后,可以在向RTB开放之前以较低的底价PMP提供剩余的广告资源和横幅广告。

披露:我写这篇文章是为了收集我对发烧友和狂热的移动游戏玩家的想法和对移动游戏行业的研究。 本文决不会总结游戏内广告行业,也不会尝试。

感谢您的耐心等待! – 雷扎

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