
作为一个沉迷于此类游戏设计的游戏设计师,我想在用户参与度上投入2美分。
我想提醒大家注意一个指标,即“内啡肽之间的平均时间”,简称ATBE。
本质上,这是纯粹的愉悦和满足之间平均的时间。
寻找稀有物品,杀死BOSS,获得丰厚的任务奖励。 像那样的东西。
为了清楚起见,让我们想象一个游戏,其中有一个核心游戏循环,杀死敌人进行战利品。
当您第一次开始游戏时,您的装备通常非常恐怖。 您拿起的几乎所有物品都不仅仅是升级。 这通常会稳定一段时间。
但是,在某个时间点,这可能会放慢速度。 要么是由于游戏设计中的缺陷,要么是由于故意减少收益。
不过,这是踢球者……
每个玩家都有不同的ATBE阈值,之后他们不再对继续玩游戏感兴趣。
达到此阈值时,您有问题。
您的玩家可能会想退出游戏。 除非他们能够…
1.改变角色的“身材”以将事情混在一起
2.更改角色类别以体验不同的事物
3.更改游戏模式以追求新事物
您是游戏设计师吗?
调整游戏系统以针对目标受众的ATBE进行优化。
这就是我对SanctuaryRPG游戏所做的事情。
我意识到…
1.玩家之所以离开是因为很难获得一件特定的装备,所以我添加了有针对性的工艺来解决该问题。
2.玩家对简单地前进感到无聊,因此我添加了随机事件,这些事件会使前进的每n个步骤变得更加有趣。
3.玩家因为一次又一次地与相同的生物战斗而感到幻灭,所以我添加了特殊的敌人修饰语,使每场战斗都具有独特性。
我还添加了许多角色类,独特的构建以及不同的游戏模式,以防止玩家疲倦。
许多测试和迭代,但最终完全值得。
游戏中的每个系统都应有针对性地设计,以优化该ATBE。
人们玩游戏是为了度过美好的时光,所以就给他们玩。 使您的游戏足够吸引人,并且您的玩家将停留足够长的时间以感到满意。
谁知道?
也许他们甚至会留下积极的评价。
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关于丹尼尔·多恩
嗨,您好! 我是 Black Shell Media 的联合创始人兼CGO, 也是 SanctuaryRPG 和 Overture 的开发人员 ,其中包括数十种游戏原型。 您可以在 Twitter , Facebook , LinkedIn 和 Instagram上 与我联系 。
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