让孩子们鞍起来,我们将谈论一个叫做Ludonarrative Dissonance的概念。
这个概念很简单:我们在视频游戏中所做的事情与游戏中过场动画和其他叙事元素在告诉我们的观点直接矛盾。
在Rockstar的Max Payne 3中,Max与之互动的每个人都称他为酒鬼。 他真是个头昏脑胀的警察。 由于游戏玩法直接面对这些指控而飞起来,这让我agged之以鼻。 我控制的Max Payne敏捷敏捷,可以一口气抽出15个花花公子。
叙述和游戏玩法不符。
几年后快进,我们看到了名为Tomb Raider的系列游戏的重新启动。
您可能听说过,是吗?
让我们立即摆脱困境: Lara Croft和《古墓丽影》的新构想很棒 。 在过去的五年中,我想不出另一款让我更加垂涎的游戏。 游戏玩法紧凑,机制接近完美,演示效果一流。 孤岛惊魂3尚属未知。
这就是为什么在其中存在如此强烈的不和谐感的原因。
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在这个新的坚韧不拔的古墓丽影》中,拉拉·克罗夫特(Lara Croft)向我们展示了一个年轻的do着眼睛的女人,她正在弄清楚自己。 与过去几年的危险的古墓丽影相比,她相对绿色,这是一个更好的转变。 拉拉(Lara)更贴切,更真实,也更容易理解。
在过场动画中 ,即。
当劳拉(Lara)处于过场动画时,她将努力杀死动物作为食物。 她会为必须杀死一个男人来捍卫自己的事实而感到困惑。 发生在她面前的事件使她感到害怕。
当她被玩家控制时,这完全是另外一回事了。
当一个人控制拉拉时,她就是杀人机器。 她是致命的,坚如磐石的杀手,它直接面对世界,游戏中非互动部分的设置非常艰辛。 Crystal Dynamics花费时间将我们投入劳拉(Lara)居住的世界,就像她被投入其中一样,但是当置于可控的环境中时,一切都是徒劳的。
在过场动画中,劳拉(Lara)因缺乏食物而遭受痛苦,她的身体遭受了可怕的惩罚。 当我控制她时,她更容易跳下悬崖,降落在30英尺以下的岩石上而不会流汗。
在过场动画中,我们看到劳拉(Lara)挣扎着面对自己的处境,她被困在一个岛上,几乎没有朋友,甚至没有乐观。 当我控制她时,她被命令砍掉20名敌人,用她凭空出现的枪械技能攻击她。
这就是问题所在,所有电子游戏中有99%会以一种或另一种方式陷入这一陷阱。 在《战争机器2》中,Dom在叙述中和游戏过程中的行为方式是两个截然不同的世界。 在《侠盗猎车手IV》中,尼科更有可能烧毁表弟的商店,而不是像游戏的叙事所希望的那样帮助他。 即使在“死亡空间”中,我们也应该相信,艾萨克·克拉克(以过场动画中漂亮的头脑冷静的工程师身份脱颖而出)会发疯,甚至在整个走廊上boot脚以寻找战利品。
请注意,并不是每个人都这样玩,但是这些游戏的游戏设计中有相当多的人手握住,可以使您表现得像这样。
Ludonarrative不和谐并不是游戏可能遭受的最糟糕的事情。 毕竟,如果我们真正尝试扮演角色并扮演另一个角色,我们应该能够识别并执行游戏中的动作,使它们与我们认为这些角色会做的事情相关。 阿兰·韦克(Alan Wake)是一款真正成功地将叙事和游戏玩法联系起来的游戏。
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补救措施实际上是禁止玩家在游戏过程中让艾伦采取某些动作。 艾伦(Alan)无法实施恶意的暴力行为。 不允许艾伦在游戏中击中友善的化身。 结果,过场动画中的艾伦和游戏中的艾伦似乎是同一个人。 他们还通过让Alan在游戏过程中引用自己的动机来作弊,因此大多数动作都是合理的。 就个人而言,这是我有史以来的最爱之一,这在很大程度上是因为自从第一个过场动画以来,这个故事就让我产生了兴趣。 这种兴趣贯穿了整个游戏过程,因为彼此排成一行。
在《古墓丽影》中,我们遇到了一些难题。 过场动画中的Lara在游戏过程中似乎更像是Lara的人类版本。 但是,游戏玩法是如此的完美,以至于很难说这是一个很大的障碍。 在像Max Payne 3这样的游戏中,这对我来说真是令人眼花,乱,但在该系列游戏的前两场比赛中,这种游戏玩法也被淘汰了。 从设计上讲,游戏不仅需要激动人心的游戏,而且还要满足于控制。 当开发人员找到一种弥合差距并通过叙述和游戏玩法在中间相遇的方法时,您将真正获得一些特别的东西。