年轻的独立游戏设计师五年来教会了我什么

从2002年到2007年,我制作了许多小游戏,主要是在Rpg Maker上,此后的时代已经发生了变化,但是从过去中学习是避免错误并获得智慧的好方法,我将尝试指出一些错误和教训,过去,希望它能对人们有所帮助。

问问自己为什么,很多,真的很喜欢

不,我不是在开玩笑。 对于我来说,为什么刚开始是11岁的时候,我有一段时间上网,并且经常浏览论坛,而且由于我像90年代的大多数孩子一样都喜欢电子游戏,所以我也想制作一个,所以我搜寻了在互联网上,当时有一个日语小软件,叫做Rpg maker XP。 值得庆幸的是,发布了一些补丁,其中包括英语,然后是法语翻译(是的,我忘了说我在法国长大)。

为什么呢? 起初出于简单的好奇心,该软件足够简单,可以做一些小事情,而且深度足够多,有很多可能性,我的第一个项目很丑陋,设计不当,比实际的游戏更古怪。

对于我的第一个项目,由于我(可能是一个懒惰的人),所以我不想参加战斗,主要是因为UI是英语的,而我的英语在2002年并不是最好的,所以我使用RPG制作程序,我做了一个小型恐怖游戏,所以我可以将其与2D失忆症Dark Descent进行比较,只是因为它简单且具有基本的机制(失忆症的机制却很棒)。 角色会从人类追赶他的地下室(他是吸血鬼)中醒来,您无需被抓住并逃脱,还需要避开阳光。 为什么从一个项目移到另一个项目,在这里我给出为什么我做我的第一款游戏的原因,为什么要这样。

但是这个项目直到2003年才完成,所以我做了一年呢? 正如我所说,我只是尝试了很多东西,如果我有一个主意,我会像所有年轻开发人员一样尝试使之成为现实,我尝试通过游戏而不是实际的游戏来实现幻想。 Sephiroth(Final Fantasy VII)是我当时用得太多的精灵,称其为同人设计。

为什么是游戏设计的核心,每个游戏都需要有一个Why。 如果在设计各部分时牢记其原因,那么您将拥有一个游戏,好与不好是另外一个故事,但是您将获得指导。

互联网,谷歌和人是你的朋友

对于任何人来说,至少在今天,这总是令人惊讶的,至少要经常在Internet上查看,如果不是针对2003年存在的两个唯一的法国网站,我将无法使用rpg maker,查找资源或Ruby的脚本效果不错。

总会有人帮忙,有人提出批评或建议,使用互联网,如果您使用得当,互联网就会爱您,它将成为您最好的朋友。 多年来,我遇到了其他“ 制造商 ”(这是我们以前使用Rpg Maker称呼人们)的人,我们一起创建了项目,我从2002年开始独自一人,直到2007年由21人组成的团队结束。我的团队只有3个人我认识的人和我个人认识的人,其余的是论坛,msn,skype和一台服务器,其中托管了大部分资料。

当你很少的时候想要太多

当您是独立开发者时,想要做太多事情,这是他的新秀错误。 大多数想要制作游戏的人都想制作对他们来说最好的游戏,或者说他将成为什么样的游戏。 但是足够快,您就会意识到自己没有平均数或限制太多。 我了解到,即使对于我过去过于雄心勃勃的2D游戏而言,这也是一种艰苦的努力,即使当我想念月球的时候,我却怀念着《星尘》重返地球,这确实是一个很好的选择。

在业余(2010年翻译:独立)职业生涯的最后几年,我尝试过3次制作3D Rpg。 一个是岛上的MMORPG,您需要手工制作城市并阻止繁荣,一个沙盒MMORPG,我们只有14个人,我写了剧本,以及大多数游戏玩法,而且自发布以来,我必须承认Minecraft,A​​rcheAge,ARK和Conan Exile,即使按照今天的标准,我的游戏玩法也过于复杂。 从引擎的角度来看,这很复杂,但对于后者的用户而言,这很复杂,因为后者需要记住数百种配方,还有工具等。该项目太难制作了,尤其是对于14岁的人来说。

尝试要有野心,但要有现实的想法,请问您是否真的需要此功能或此功能才能使游戏正常工作。 您会喜欢游戏中某些东西运行良好,而不是许多功能 (强调单词功能)表现不佳。 不,您不会革新类型/行业,您需要重新发明许多已经存在的事物。 您可以尝试采用现有的机械师并根据需要改进的地方进行制造。

是的,团队管理很重要

任何公司,组织中存在的重点都是关键,通常的错误是尝试以游戏设计师,游戏总监和故事作者的身份完全控制项目。 实际上,这是一个错误。 在我的项目中,我更喜欢团队成员的想法,这可能是我从未想到的设计,音乐甚至故事的想法。 我为两个世界之间最雄心勃勃的项目分配了2D首席,3D首席程序员和首席程序员,该项目得到了很好的管理,公平的说来,我团队的主要成员已经与我合作了3年,我的音乐作曲家和我的2D艺术家是值得信赖的人,我们彼此之间非常了解。

来自同一项目的另一首音乐只是为了娱乐

相反,您还记得我之前提到的MMORPG沙盒项目吗? 当我编写大部分项目时,我没有适当地管理团队,而我的首席开发人员(我们称他为Peter *)决定让我退出该项目,并与团队中的一些人一起工作。 几个月后,该项目被放弃。 而且我认为我犯了两个大错误,我对项目承担了太多的责任给彼得,他正在做公关,他让自己变得太重要了,他慢慢地但确实取代了我,一旦他得到了我的需要,他就没有了自从他在正式成为项目几周开始接手该项目以来,我还需要其他任何东西。 但这是由于我对项目的暗示不佳所致,我应该在做新游戏之前稍等一下,我还没有准备好进行3D开发,我还是一名初中生,管理着一群年龄较大的学生,如果您大部分时间只能在周末从事项目,那么就没有与您相同的议程很困难。 失败之后,我又回到了2D游戏,当我准备就绪时,便再次尝试3D游戏。 当您觉得有问题时,请尝试做出反应,而不要等到它们解决后再进行修复。

知道团队中每个成员的强项和弱项,您将拥有一个很好的冒险经历。

*名称已更改

将项目出售给潜在员工很重要

现在比以往任何时候都重要,在需要更多人手时出售项目非常重要,这就是为什么您需要知道自己在寻找什么。 您可以为独立人士尝试论坛,网站或页面。 我建议您从学生那里获得独立开发人员,许多人与我一起练习他们使用的语言,甚至有人在课堂上介绍了他为游戏编写的代码。

您需要证明自己完全了解该项目。 在这里,您需要说服那些可能为您工作的人,您将使该项目成真。 很多人可以使用Unity来制作游戏,尤其是当我一个人可以做时,为什么还要为您编码/设计/编写? 和你一起工作能得到什么? 这就是他们介绍您的项目时看到的。

虽然2D和3D并不难找到,但如果您不知道如何编写代码,则Developer会最难找到,尝试已经展示的东西,工程图,3D模型等等,那么一切都很容易展示项目进展。

好玩好玩

最重要的一点是,玩得开心。 创建游戏很有趣,这是一项工作,但是如果您在某个时候停止玩乐,请想一想为什么,然后看看该项目会给您带来什么乐趣。 成为游戏设计师并不意味着您无法获得乐趣,创造世界,故事,游戏机制很有趣。

创建一款对您来说很有趣的游戏,如果您觉得对您来说很有趣,那么它将对许多其他游戏玩家来说都是一种乐趣,除非您的游戏口味很糟糕,但是您不会这样做。游戏,你会吗? 考虑一下您喜欢什么,喜欢什么并将它们放入游戏中(如果与您想要传递给玩家的体验有关)。

从失败中学习,但也要成功

最后的主要建议是,在出现问题或发布项目时始终进行自省。 如果失败了,请尝试按时间顺序进行开发,尝试查看导致问题发生的地方,并尝试查看导致这种情况发生的原因。 查看您可以避免的事情,查看团队是否适合

如果您成功发布了游戏,请尝试看看可以做得更好。 我不是在谈论游戏本身,而是团队,开发和管理。 如果您想改善自己的工作方式,就必须自己批评。

就像您煮了一个好蛋糕,但您发现本来可以做的更好。